El antes y el después de Bayonetta, según Masahiro Sakurai

El antes y el después de Bayonetta, según Masahiro Sakurai

Desde el pasado nos llegan las reflexiones de Masahiro Sakurai acerca de lo que para él representa el antes y después de Bayonetta en los videojuegos.

Esta vez el Source Gaming Team no tradujo como tal una columna de Masahiro Sakurai en Famitsu o una entrevista de Nintendo Dream. En esta ocasión lo que hicieron fue seleccionar uno de los artículos de uno de los libros de este diseñador, Think About Making the Video Games. Uno de los muchos temas que abordó en este volumen fue el primer Bayonetta para Xbox 360.

Sí, el que años después llegaría a Wii U con su secuela. Sakurai comienza hablando de como en 1990, ActRaiser puso muy en alto la marca para la banda sonora en los juegos de Super Famicom, retando a los programadores a llegar a un siguiente nivel. Para él, el primer God of War hizo lo mismo en su tiempo, pero en el género de acción y volviéndose un estándar.

Al menos, hasta que apareció Bayonetta. Según comenta, le impactó mucho que un juego así fuera creado en Japón por un estudio relativamente pequeño como lo era en esos tiempos PlatinumGames. Alabó sus excéntrico sentido del estilo, su rico y excitante nivel de acción, su entretenido planteamiento y enemigos. Es un juego de acción que podría mostrarse al mundo entero con orgullo.

Habla acerca de todas las buenas cosas en que Bayonetta destacó, señalando el estilo tan diferente de los juegos que él mismo hace, y que a pesar de que el Tokyo Game Show 2009 muchos desarrolladores japoneses imitaron lo que hacía God of War con sus propias creaciones, la primera aventura de esta bruja destacó por ser única y diferente.

Es por eso mismo que para Masahiro Sakurai, nosotros podemos darnos cuenta que hay un antes y un después con Bayonetta; un estándar que se volvió clave en la historia de los videojuegos. Piensa que con los años, habrá diseñadores que buscarán imitar ese juego, dando a luz títulos más elaborados y estilizados. Eso lo escribió en el 2009, pero años después, en el 2012, reveló a través de una entrevista que las cosas no marcharon como él imaginó.

Se dio cuenta que Bayonetta no había sido rebasado, sino todo lo contrario; nadie había creado un título capaz de superarlo. Ciertamente, eso no le gustó del todo, señalando que desde entonces es notorio un descenso en los juegos de acción como esta obra de PlatinumGames, y bromeando, señaló que esperaba que Kid Icarus: Uprising ayudara a llenar un poco ese vacío.

Sería interesante ver que es lo que piensa con respecto a Bayonetta 2, y lo que está haciendo actualmente PlatinumGames en el apartado de los juegos de acción. Pero en verdad es una lástima que los representantes de este género en especial no sean tantos como antes.

One thought on “El antes y el después de Bayonetta, según Masahiro Sakurai

  1. totalmente de acuerdo, o peor de todo es que estos juegos parece qu eno vendieran lo suficiente, la mayoria de compradores de videojuegos compran call of dutys o fifas y la industria casi en general intenta venderles a esos publicos, por lo tanto diseña para ellos. exceptuando algunas pocas como PLATINUM GAMES aunque ahora platinum esta haciendo juegos mas casuales..

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