[Reseña] Star Fox Zero

[Reseña] Star Fox Zero

Star Fox Zero es quizá miembro de una serie olvidada de Nintendo, pero ahora hace su retorno y lo recibimos con los brazos abiertos. ¡Adelante, Fox McCloud!

Consola: Wii U
Género: Scrolling Shooter
Publica: Nintendo
Desarrolla: PlatinumGames/Nintendo EPD
Jugadores: 1-2
Lanzamiento: 22de abril del 2016

Autor: FrankyBleep

Después de una generación entera de consolas caseras donde no se vio ni las luces de la franquicia, las aventuras del intrépido zorro espacial regresan a Wii U, en la forma de Star Fox Zero. Un nombre que a primera impresión lo puede hacer sonar como una especie de precuela; pero más bien viene siendo una reedición, o si se quiere decir de otra manera, una reinterpretación del original.

Debido a lo anterior, la historia que conocemos viene a ser la misma que la del N64; tan es así, que hasta recrearon esas imágenes que aparecían en la narración del prólogo de Star Fox 64. Aunque eso no es queja, sino más bien algo a destacar. ¡Es un muy buen toque por cierto! Es por eso mismo que los jugadores veteranos pisarán un terreno bien conocido.

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Recontando la historia de una mejor manera

Es así como manejaremos a Fox McCloud y a su equipo de mercenarios espaciales Star Fox, conformados por sus inseparables camaradas Falco Lombardi, Peppy Hare y Slippy Toad, de vuelta batallando el ejercito del malvado Andross tal cual hicimos en dicha ocasión. Sin embargo, cabe mencionar que esta vez en la trama se maneja el nuevo concepto de los dichosos portales, algo que el diseñador Shigeru Miyamoto nos vino mencionando hace tiempo.

La idea de promocionar el juego con el cortometraje animado de Star Fox Zero: The Battle Begins fue sin duda acertada, y sirvió de excelente complemento para éste.

Y lo cual, la verdad, no agrega mucho que digamos a la narrativa, aunque si complementa el contexto y suaviza los a veces bruscos cambios de locaciones que tenemos en Star Fox Zero. Igualmente, sirve para exponer la historia detrás de Andross, dándonos pequeños esbozos de los tiempos cuando trabajaba en Corneria y como se convirtió en el villano que todos conocemos.

Esto es haciendo ver a Andross como un poco más que solo el malo del juego “porque sí”, como le sucede a Bowser en los juegos principales de Mario y sus amigos. Pero dejando un poco de lado este aspecto, toca el turno de hablar del tema de la jugabilidad, lo cual es lo que en mi opinión siempre ha sido lo que siempre ha brillando más en Star Fox como serie.

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El aspecto jugable, el meollo del asunto

No obstante, es este tema donde la cosa se pone algo difícil de digerir y catalogar. Ya sea las misiones a pie en Star Fox Assault o las mini-misiones tipo arena de Star Fox Command, siempre hay algo que crea división de gustos entre los fans; unos odiándolos y otros no tanto. Pero ahora se viene un nuevo ingrediente a esta polémica distinción de opiniones: los controles de movimiento.

Según lo dado a conocer, PlatinumGames se encargó de diseñar todo el aspecto gráfico del juego. La programación corrió a cargo de Nintendo EPD.

Es bueno ver que en Star Fox Zero se vuelven a enfocar en lo que eran las bases que se nos dieron en el mítico Star Fox para el Super Nintendo. Un shooter espacial de navecitas en niveles “sobre rieles” con un jefe al final, y conforme derrotamos a estos poderosos enemigos y pasamos los niveles, vamos avanzando de planeta en planeta hasta llegar con Andross.

A partir de entonces cada nueva entrega de Star Fox le fue agregando elementos. Unos se quedaron de forma permanente en la evolución de la franquicia, y otros como simples curiosidades o “gimmicks” situacionales en su tiempo. Y en el caso de Star Fox Zero, podría considerarse que estos últimos vienen incorporados en el propio GamePad de Wii U.

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Aprovechando el giroscopio del GamePad

Nos guste o no, los controles han sido manipulados de tal forma que estamos obligados a usar los sensores de movimiento del mando del sistema. Incluso si supuestamente los “apagamos” en una de las opciones que incluye el juego, éstos solo quedan desactivados en parte. De todos modos al momento de disparar tenemos que apuntar usando el giroscopio del mando.

La idea de que nuestro Arwing en Star Fox Zero sea casi invulnerable modificando algunas opciones es algo que más de un novato agradecerá.

La forma en la que funciona es la siguiente. Con la palanca izquierda del control movemos el vehículo que tengamos, como el Arwing o Landmaster; y por medio del giroscopio interno de este periférico apuntamos para disparar, usando la pantalla de éste como si estuviéramos en la cabina de la nave. Y… es aquí donde muchos ponen cara de fuchi al jugar las primeras horas y sentirse, con bastante razón, incómodos y fuera de lugar.

Tener que mover la cabeza arriba y abajo constantemente mientras suceden cosas en las dos pantallas es desorientador; simplemente nos saca un poco de la inmersión del juego. Peor aún cuando hay momentos en los que la TV entra en modo “cinemático” donde la cámara se pone fija en el jefe y tenemos que maniobrar sin saber cual es nuestra derecha o izquierda.

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Experiencia no tan fluida como se esperaba

O que incómodamente nos vemos obligados a retirar la vista y voltear hacia el control de Wii U para manejar en primera persona. Y justo cuando estábamos mas o menos acostumbrándonos a los extraños controles, ya sea en el clásico Arwing o en el ya reconocible tanque Landmaster, es entonces cuando somos introducidos a otros dos nuevos vehículos: el Walker y el Gyrowing.

Se agradece que se hayan agregado nuevos vehículos, pero ojalá en el caso de uno de ellos la experiencia hubiera sido más cuidada y depurada.

El Walker es un modo presente en todos los niveles donde se use el Arwing. En cualquier momento durante el juego y con presionar un botón, esta nave se vuelve un vehículo de dos patas, algo parecido a un pollo, semejante a los AT-ST de Star Wars, conocidos comúnmente como “Chicken Walker”. En niveles donde hay suelo hace que el dinamismo de la jugabilidad cambie a algo mas parecido a un TPS, o FPS si apuntamos vía el GamePad.

En lo personal pienso que esta modalidad con el Walker fue una buena adición a Star Fox Zero. Los controles de movimiento en conjunción con caminar en suelo hace que se sienta natural. Me recuerda a la misma naturalidad que uno encuentra en juegos como Splatoon donde, una vez que uno se acostumbra a los controles de movimiento, caminar y apuntar se siente agradable y responsivo.

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¿Se acuerdan de “buena idea, mala idea”?

Es algo de verdad genial estar disparando enemigos en el Arwing, de repente encontrar una compuerta y transformarse en Walker para entrar ahí y seguir disparándole a los malos en los estrechos pasillos. Ahora bien toca el turno de hablar del Gyrowing. Es una nave completamente distinta a lo acostumbrado en la serie, mas cercano a un helicóptero.

Quizá la moda actual de los drones motivó a Miyamoto y su equipo para agregar el Gyrowing, o al menos, esa es la impresión que da.

Debido a esto es que tiene un control algo mas lento y metódico, tan diferente al resto de las misiones normales y que incluso tiene sus propios niveles exclusivos. Es casi como en su momento los tuvo el Landmaster en el juego original del Nintendo 64. Y es este otro tema que divide opiniones dentro de los fans. Unos no dándole tanta importancia, y lo cual trataré de defender en párrafos posteriores, pero muchos otros más odiándolo sin piedad.

Lo cual la verdad es difícil de defender y contradecir. El control del Gyrowing y sus misiones son mucho más lentas que el resto del juego. Con decirles que las primeras veces que pasé la misión con este vehículo la terminé en un lapso de 30 a 40 minutos, y eso a mi parecer detiene un poco la armonía que existe en la dinámica jugabilidad a la que estamos acostumbrados.

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Como si se escalara una empinada colina

A final de cuentas entonces nos encontramos con que Star Fox Zero logra tomar de base lo que hace a un “Star Fox” como tal. Pero a la vez, no tiene demasiado impacto en la franquicia, convirtiéndose en otro de “esos” integrantes de la misma. Esto mismo es lo que lo “emparenta” con títulos de la talla de Star Fox Assault y Star Fox Command, que también tenían ideas interesantes pero no tan trascendentes.

Star Fox Zero tuvo como directores principales a Yugo Hayashi y Yusuke Hashimoto. Pero siempre estuvieron bajo la supervisión de Shigeru Miyamoto.

En primeras impresiones con el juego eso fue a grandes rasgos el sabor de boca que me dejó. En general, algo inconforme y simplemente molesto al ver que Nintendo, PlatinumGames, Shigeru Miyamoto o quien sea que haya que culpar en este caso. Tal parece que se dejaron llevar con su mantra de “agregarle algo nuevo”, y al hacer esto lo que logran hacer es modificar lo que no necesitaba cambiarse.

Pero… mientras más jugué y conforme me fui acostumbrado a los controles, fue cuando tuve una revelación, no solo con polémico Gyrowing, sino con los controles en general y el resto del juego. En las primeras horas tuve una sensación de “meh”, apenas pasando las misiones con bastante dificultad y la mitad de este tiempo peleándome mas con los incómodos controles en vez del jefe en sí.

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Un juego al que hay que agarrarle el gusto

Mas después de haber jugado cinco de ellas, fue como si hubiera atravesado una cortina. Pasando ese parteaguas que significa controlar bien el juego, es cuando empecé a cambiar mi opinión acerca éste. No diría en modo alguno que fue una “revelación divina”, pero me percaté que podía haberme adelantado un poco antes de juzgar lo que ofrece Star Fox Zero.

Star Fox Zero padece el estigma de aquellos juegos que ofrecen esquemas de control diferentes. Algo que también sufrieron Kid Icarus: Uprising y The Wonderful 101.

Eso es cuando se perfeccionan los controles y se le encuentran sus “mañas” para tener un mejor manejo de las situaciones. Fue entonces que al jugar los niveles una y otra vez, algo normal en una experiencia arcade como Star Fox, pensada para pasarse en una o dos horas, sentí algo completamente distinto. Me atrevería a decir que incluso una experiencia bastante más agradable.

Pasaba los niveles como si se tratase de Star Fox 64, de manera rápida y eficiente. Las batallas contra Star Wolf las terminaba ahora en un par de minutos. Sacaba misiones en Accomplished (que es terminarlas cumpliendo ciertos objetivos secundarios). Incluso aquellas con el Landmaster, Walker e incluso con las de Gyrowing las pasaba como si nada ahora.

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Si eres un veterano, éste es el reto que buscas

Me di cuenta que Star Fox Zero no era tan malo como creí al principio. Solamente era cosa de “escarbar” dentro de esos complicados controles para toparme con una grata experiencia. ¡Tanto así que me invitó a querer desbloquear todo en el juego! Todas las medallas, los trofeos dorados, incluso todas las posibles ramas de camino en el modo Arcade, el cual es jugar en Normal pero sin continues que nos auxilien.

Star Fox Zero es de esos juegos que deben de rejugarse una y otra vez para disfrutarse. Una experiencia arcade para los tiempos actuales.

Cabe señalar que aplaudo que los desbloqueables que se obtienen con los amiibo de Fox McCloud y Falco Lombardi se puedan conseguir eventualmente con todas las medallas del juego. El Black Arwing es más poderoso y veloz, pero muy débil, mientras que la Retro Arwing, semejante a la del SNES, transfiere esta apariencia al Walker, que es prácticamente igual al cancelado Star Fox 2.

En conclusión, tenemos un Star Fox que es cubierto por una enorme e incómoda curva de aprendizaje. Al principio dando un tono como de flojera y que espantará a muchos. Entre ellos a bastantes reseñadores que erróneamente se quedarán con esa primera impresión, arrojando “sapos y culebras” en cada uno de los análisis que redacten a diestra y siniestra.

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Unos cuantos consejos y recomendaciones

Pero para todos los demás que decidan quedarse y escalar esa empinada curva de aprendizaje que son los controles, se encontrarán con que Star Fox Zero de verdad se siente agradable y fresco. En especial porque no ha habido un nuevo Star Fox desde hace una década, y desde luego, estoy excluyendo a la adaptación que llegó al N3DS hace unos cuantos años.

¿Qué sigue después para Star Fox? Nadie lo sabe, pero algo queda claro y es que Zero debe ser el último juego que vuelva a “recontar” el original. Solo resta mirar hacia adelante.

Mi consejo entonces es… cómpralo bajo tu propio riesgo. Si eres fan de la franquicia si lo podría recomendar más fácilmente, pero sino es así o no tienes el tiempo de de invertir al menos unas horas en aprender a jugarlo apropiadamente, entonces te vas a frustrar muy rápido. Ahora, en caso de que tengas alguien con quien jugar te lo recomiendo ampliamente.

Esto se debe a que el modo cooperativo local uno se encarga de apuntar y disparar con el GamePad, mientras que el otro se encarga de pilotear. Según tengo entendido es algo divertido y agradable para pasar el rato con nuestros amigos, compañeros o los miembros de la familia. Por cierto, un último consejo si llegas a adquirir Star Fox Zero, y que me ayudó bastante con los controles.

Trata de acostumbrarte a usar el botón Select. Cambiar la vista que tienes en pantalla es menos problemático que voltear físicamente la cabeza. Y obvio también meterse en la cabeza que no estás jugando Star Fox 64 y que vas a TENER que usar los controles de movimiento. Teniendo en mente esto tu experiencia al jugar Star Fox Zero será mucho más agradable.

One thought on “[Reseña] Star Fox Zero

  1. Excelente reseña, con todo lo que he leído del juego llegué a tu conclusión que son de esos títulos con controles difíciles de acostumbrarse pero que al final enganchan (Como odié los controles de Kid Ikarus la primera vez y al final acabó convirtiéndose en el cuarto juego al que más horas le he dedicado en el 3DS).

    Gracias por la recomendación y por la lectura. Abarcas todo de forma correcta

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