ReCore y Metroid Prime: La diferencia que hace un equipo de trabajo

ReCore y Metroid Prime: Lo que hace un equipo de trabajo

Hubo quienes pensaron que con el talento detrás de ReCore, verían un juego al nivel de Metroid Prime o The Legend of Zelda. Pero se quedó lejos de eso.

El pasado 13 de septiembre, salió a la venta un juego que muchos pensaron se convertiría en uno de los títulos más destacados de este año. Desde luego, me estoy refiriendo a ReCore, que fue desarrollado por Armature Studio, que entre sus filas tiene a antiguos desarrolladores que no solo trabajaron en Retro Studios, sino en la grandiosa saga de Metroid Prime.

ReCore y Metroid Prime: Lo que hace un equipo de trabajo

¿Qué cosa fue lo que salió mal?

Con semejante “pedigrí” a cuestas, no faltaron los medios que anticiparon cosas grandiosas. “Éste es el The Legend of Zelda del Xbox One” incluso dijo uno de ellos. Y es que se pensaba que con el involucramiento de Mark Pacini, Todd Keller y Jack Mathews, así como del productor Keiji Inafune y su estudio Comcept, las cosas saldrían a pedir de boca. Pero en realidad, no fue así.

Cuando ReCore se publicó, la crítica especializada no lo recibió de buena manera. Actualmente, tiene un promedio de 63/100 en Metacritic y unas cuantas décimas más en GameRankings. ¿Qué fue lo que pasó? ¿Cómo es que este juego no estuvo al menos al nivel de la primera aventura tridimensional de Samus Aran, como algunos imaginaban? Pues la respuesta la dio días antes de su publicación el propio Pacini.

Cuando se trata de equipos externos, Nintendo siempre se encarga de mantenerlos bien vigilados. Aunque esto no garantiza que el resultado final sea 100% exitoso, minimiza varios problemas.

En una entrevista que dio a Game Informer, habló acerca del desarrollo de Metroid Prime. Señaló que para el desarrollo de los juegos de la serie, estuvo inmiscuido tanto talento de Retro Studios como de Nintendo. Fue una mezcla de expertos occidentales y orientales los que participaron en su desarrollo. En aquella ocasión, comentó que esta serie solo fue posible gracias a la cooperación de todas las partes involucradas.

ReCore y Metroid Prime: Lo que hace un equipo de trabajo

Uno para todos y todos para uno

Es decir, de quienes trabajaron en su proceso de elaboración. Precisamente ahí radica la diferencia principal entre estos desarrollos. Por lo general, cualquier videojuego es el resultado de un trabajo de equipo. Aunque el talento individual es valioso, en la industria moderna todos los participantes deben de estar en la misma sintonía. El desarrollo de un título es como si se tratara de conducir un barco.

Si bien el capitán es quien dirige a todos y toma las decisiones, forzosamente necesita de la ayuda de los marineros para que todo marche de acuerdo a lo planeado. En el caso de los videojuegos es lo mismo. De nada vale el talento de un diseñador sin el apoyo de programadores, ilustradores, modelistas, escritores y otro tipo de profesionales.

Al contrario de ReCore, la crítica especializada recibió muy bien a Metroid Prime y sus secuelas. Es una de las sagas mejor conseguidas en consolas de Nintendo.

Aunque hay ocasiones en que diseñadores han creado juegos por sí solos con buenos resultados, estos suelen ser casos aislados. Por lo general, la gran mayoría de los títulos actuales son una labor de equipo. El personal que trabajó en Metroid Prime no fue el mismo que elaboró ReCore. Si nos referimos al primero, Mark Pacini, si bien fue líder de diseño, también tuvo el apoyo de cuatro diseñadores.

ReCore y Metroid Prime: Lo que hace un equipo de trabajo

Cuando el éxito es trabajo de equipo

Además, siempre estuvo bajo la supervisión de personal de Nintendo, como fueron Kenji Miki, Kensuke Tanabe, Akira Otani y el propio Shigeru Miyamoto, que visitaba Retro Studios para verificar que las cosas marcharan de acuerdo a lo planeado. ReCore no tuvo la misma suerte que Metroid Prime en este aspecto. Si bien Keiji Inafune estuvo involucrado, todos sabemos que a estas alturas eso no es garantía de nada.

Lo que pasó con Mighty No. 9, y antes con Yaiba: Ninja Gaiden Z, son señales de que Inafune no está al mismo nivel que cuando trabajaba con Capcom. Al igual que Mark Pacini y sus colegas, en esta compañía tenía un equipo a cargo que desempeñaba muchas tareas que él no hacía. De hecho, por mucho tiempo se ha manejado que es el creador de Mega Man, cuando en realidad no es así.

Dicen que cuando Miyamoto llegaba a Retro Studios, era “como el Emperador visitando la Estrella de la Muerte”. Este diseñador era muy respetado en la compañía.

Es más bien un cocreador junto con su colega, Akira Kitamura, que es menos conocido. Pero éste último diseñador señaló alguna vez, con toda la humildad del mundo, que el primer juego del Blue Bomber no fue el resultado del trabajo de uno o dos individuos, sino de un equipo. Nuevamente se repite la historia: el líder creativo no es nadie sino hay gente detrás que esté a su mismo nivel y lo respalde.

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El ejemplo contrario: PlatinumGames

¿Por qué Armature Studio y Comcept tienen problemas de este tipo, mientras que PlatinumGames no? Como bien saben este último estudio, creador de Bayonetta, está formado por antiguos miembros de Clover Studio, uno de los equipos de desarrollo de Capcom. Creo que la razón de esto es que los tres fundadores de la compañía, Shinji Mikami, Atsushi Inaba y Hideki Kamiya, no se fueron solos.

Al contrario, mas talentosos miembros de Capcom se les fueron uniendo con el tiempo, hasta formar un equipo inicial de 51 empleados. Esto fue muy diferente de lo que pasó con Mark Pacini, Todd Keller y Jack Mathews, que por su cuenta crearon su propia compañía. Lo mismo puede decirse de Keiji Inafune, que prácticamente tuvo que empezar desde cero.

Siempre que tenga los recursos de tiempo y dinero a la mano, PlatinumGames hace maravillas. De lo contrario ya conocemos la respuesta.

¿Pasará lo mismo con Koji Igarashi, que actualmente trabaja en Bloodstained: Ritual of the Night? Como bien saben, él también se fue por su cuenta, pero sin un equipo que lo respaldara. Sin embargo, lo que se ha visto hasta ahora de este juego no tiene las mismas “señales de alarma” de Mighty No. 9. En especial porque desde un inicio la aventura de Miriam tuvo un mejor aspecto, e IGA no se puso a pedir “dinero extra” para terminarlo.

ReCore y Metroid Prime: Lo que hace un equipo de trabajo

¿Volverá a repetirse la misma historia?

Si bien Bloodstained: Ritual of the Night y Mighty No. 9 comparten el mismo desarrollador, Inti Creates, es notorio que la forma de trabajar de Igarashi no es la misma de Inafune. Además, los creadores de Azure Striker Gunvolt son un equipo muy competente, siempre y cuando un diseñador a su misma altura los dirija. Pero como siempre, hay que mantenernos a la expectativa.

Nuevamente queda en claro que los videojuegos no los hace una sola persona o unos pocos, sino que son el resultado del esfuerzo y la dedicación de todo un equipo detrás de ellos. ¿Por qué los títulos de Nintendo EAD Tokyo, Monolith Soft, FromSoftware o Naughty Dog son tan buenos? Es simple: por todas las personas que están detrás de ellos y no solo por sus líderes. Esa es la diferencia que existe entre Metroid Prime y ReCore a final de cuentas.

One thought on “ReCore y Metroid Prime: La diferencia que hace un equipo de trabajo

  1. No es la primera vez que sucede: Silicon Knights, Rare, los Ex-Retro, , Inafume, Itagaki y a futuro Kojima. Estos mismos desarrolladores se vanaglorian como si fuera por ellos que las cosas salieron a flote, pero cuando les toca abandonar la comodidad el hogar y salir de forma independiente ya no es lo mismo. No han demostrado ser algo sin el apoyo de sus padres.

    Aunque también hay casos en que el apoyo de los papás es más dañino que beneficioso como el caso Sony – Hello Games

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