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Super Metroid, y el cuidado detrás del Baby Metroid

Super Metroid, y el cuidado detrás del Baby Metroid

El diseñador Yoshio Sakamoto comparte historias detrás del desarrollo de Super Metroid, y habla acerca de cómo dieron su personalidad al Baby Metroid.

Con el lanzamiento del SNES Classic Edition, Nintendo ha realizado una serie de entrevistas con los creativos responsables de los juegos incluidos. Una de ellas es acerca del legendario Super Metroid, y es por eso mismo que convocó a dos personajes claves en su realización. Se tratan del cocreador de la franquicia, el diseñador Yoshio Sakamoto, y el diseñador de sonido, Kenji Yamamoto. Uno de los asuntos que abordaron fue el Baby Metroid.

Eso fue en al menos dos ocasiones, y desde luego, incluye spoilers. Por ejemplo, una de las cosas que idearon fueron los sonidos que emitía. Aprovecharon para eso los ocho canales que tenía el SNES. Pero también enfrentaron el reto de la poca memoria que tenían a su disposición. Yamamoto recordó que Sakamoto fue muy exigente en lo que se refería a la caracterización de esta criatura.

En especial la forma en que se expresaba. Kenji Yamamoto recuerda que le decía “aquí, el Baby Metroid siente de esta manera, así que crea un sonido que transmita esa emoción”. Al escuchar eso, Yoshio Sakamoto comentó que cuando este personaje se acerca a Samus, y piensa que ella es su madre, emite un “Pwee! Pwee!”. Cuando le disparan, hace “Pweeeee!” al experimentar dolor.

Si bien todos los sonidos que hace suenan como “pwee”, este diseñador señala que quería que transmitiera diferentes emociones dependiendo de la situación. Por eso mismo Yamamoto trabajó mucho para recrear los llantos del Baby Metroid. Fue por eso que decidió consultar los datos de Super Metroid al volver a trabajar en Metroid: Samus Returns, y recordó que éste emite tres sonidos diferentes. Volvió a escucharlos y pensó “¡ah, realmente expresan emociones!”.

Otro asunto relacionado al Baby Metroid fue cuando, a pesar de la época en que se lanzó Super Metroid, quisieron ofrecer una experiencia más cinemática. Una de ellas tiene que ver con la escena en contra del jefe final. Quienes llegaron hasta ahí recordarán que cuando la energía de Samus Aran llega a cero, ella no puede hacer nada. No es posible moverse. No estaban muy seguros de agregar esa parte.

Debido a eso, Sakamoto consultó con sus colegas. Algunos de ellos comentaron que la posibilidad de no hacer nada no era bueno para el juego. Sin embargo, este diseñador de verdad quería hacer eso, ya que era semejante a la de una película donde el Baby Metroid viene a ayudar cuando estás desesperado, y te preguntas que hacer. Años después, comentó que estuvo contento de mantener esto.

Nosotros, quienes jugamos Super Metroid en su tiempo, también lo estamos. Ese fue uno de los más grandes momentos en los videojuegos, y que bueno que no nos lo perdimos. En la entrevista se abordan otros puntos igual de interesantes acerca de este juego del SNES. Y entendemos en parte la importancia que Sakamoto le ha dado al Baby Metroid a lo largo de la serie.

¿Quieren saber más anécdotas del Super Nintendo? Denle un vistazo a quienes inspiraron a los personajes de Star Fox, o de cómo Batman influyó en F-Zero. No se arrepentirán.

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