F-Zero GX y la hazaña de desarrollo de Sega

F-Zero GX y la hazaña de desarrollo de Sega

El diseñador y productor Toshihiro Nagoshi revela que cuando Sega creó F-Zero GX, sorprendió a la propia Nintendo por el logro técnico alcanzado.

En la más reciente edición de la revista EDGE, este medio realizó una entrevista al diseñador y productor Toshihiro Nagoshi, una de las grandes personalidades al interior de Sega. Durante esta plática abordó varios temas, pero hubo uno en especial que llama la atención. Lo que pasa es que se puso a recordar todo el trabajo que tuvo al momento de producir con su equipo uno de los clásicos del GameCube, F-Zero GX.

Comentó acerca de por qué piensa que la compañía para la que trabaja perdió la guerra del hardware con Nintendo, y después, las propuestas que les hizo. Alguna vez planteó el tema de trabajar en Metroid. Pero confesó estaba “más confiado en hacer un juego de carreras a causa de mi experiencia en el género”. Hay que recordar que entre los títulos en que ha trabajado Nagoshi están Virtua Racing, Daytona USA y Scud Race.

Sin embargo, aclaró que nunca pensó en hacer uno estilo ciencia ficción, como es el caso de F-Zero GX. A pesar de la derrota sufrida en el ámbito de las consolas, él quería que Nintendo viera “cuan grandiosa era Sega como compañía. Hicimos muchos personajes y pistas, y realizamos lo mejor que pudimos por los gráficos usando la mejor tecnología del momento”.

Después de eso, reveló algo poco conocido. “A pesar de que habíamos intentado hacer juegos para el hardware de Sega, nunca vendieron demasiado bien, pero F-Zero vendió más de 1.5 millones de copias a nivel mundial”, comentó. Por lo general, siempre se ha pensado que F-Zero GX vendió muy poco, y por eso Nintendo se negaba a aprobar otra entrega de la serie. Pero esto pinta un panorama muy diferente.

“Nos dimos cuenta de que lo único que teníamos que admitir era que Sega no tenía la capacidad de vender hardware”, señaló entre risas, añadiendo después “que como desarrollador (…) no necesitábamos ser pesimistas en absoluto”. Después, Toshihiro Nagoshi resaltó que después de que lanzaron el juego, tuvo una llamada de parte de Nintendo. Querían ver todo el código fuente de este título, y deseaban que les explicara cómo lo hicieron.

”Ellos no podían imaginar como lo hicimos”, explicó, y posteriormente, dijo con orgullo “pudimos lograr algo mucho más alto de lo que Nintendo había esperado”. Ojalá en el futuro pudiera hacer lo mismo, porque después de F-Zero GX vaya que se extraña una nueva entrega de la serie. Gracias a ResetEra por la transcripción.