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Yoshi’s Island tomó cinco años de desarrollo

Yoshi's Island tomó cinco años de desarrollo

A través de una antigua entrevista, el diseñador Shigeru Miyamoto revela que le tomó cinco años de desarrollo crear a Yoshi’s Island.

Nuevamente y gracias a Shmuplations.com, es que nos enteramos de una entrevista que se hizo en el pasado en Japón y de la cual pocos o casi nadie recuerda en Occidente. En este ocasión fue la revista japonesa Haou quien en su edición de septiembre de 1995 entrevistó al afamado y reconocido diseñador Shigeru Miyamoto con motivo del desarrollo de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Durante dicho encuentro se abordaron diversos temas, pero uno de los más interesantes fue respecto a cuanto tiempo tardó Miyamoto y su equipo desarrollando Yoshi’s Island. Él reveló que empezaron a trabajar en el juego casi al término de Super Mario World, por lo que llevaban ya cerca de cinco años desarrollando ese nuevo (en ese entonces) título del plomero italiano.

Los primeros dos años los gastaron en experimentar con diferentes ideas, y una de ellas era que Yoshi pudiera moverse libremente, llevando a Baby Mario a través del nivel. Aunque casi todos los conceptos iniciales que tenían para el juego no sobrevivieron, si lo hizo la de que a pesar de que los enemigos te tocaran, no podías morir.

Además de hablar de Yoshi’s Island, también se le hicieron preguntas a Shigeru Miyamoto acerca del décimo aniversario de la serie, y de las experiencias que le habían dejado los juegos de Mario. Él reveló que en el desarrollo del primer Super Mario Bros. estaba muy estresado y preocupado. Pero cuando vio a todos sus compañeros esperando su turno pacientemente para jugarlo, vio que todo había valido la pena.

Simplemente pensó “¡éste juego va a ser un éxito!” y así fue. Fue la primera vez que sintió después de Donkey Kong que algo grande estaba cerca de pasarle. Respecto a la segunda aventura del plomero, conocida en Occidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels, inició su vida como un mapa especialmente difícil del original. Cuando lo jugó y le gustó, decidió convertirlo en un juego completo.

Incluso señala que las copias ilegales del primer Super Mario Bros. que se popularizaron en Taiwan fue otra de las cosas que lo motivaron a hacerlo. En cuanto a Super Mario Bros. 3, él lo considera la verdadera secuela de su obra maestra; fue algo distinto de lo que habían hecho antes; y en el caso de Super Mario World, buscaron crear el juego más impresionante para el Super Nintendo y que aprovechara su hardware.

Esto fue uniendo secciones con agua y tierra en un mismo nivel. Quedó muy feliz como los gráficos finales, así como el uso del scrolling tri-direccional (vertical más izquierda y derecha). Además de lo anterior, Miyamoto también expresó su interés por el Cubo de Rubik, deseando algún día crear algo igual. La entrevista aborda otros temas y hasta Takashi Tezuka participa, así que es una lectura harto recomendable.

Previamente Shmuplations.com nos había compartido también con la historia de Akira Kitamura y la creación de Mega Man. Es algo que también merece algo más de atención.

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