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¿Por qué regresó Samurai Shodown?

¿Por qué regresó Samurai Shodown?

El equipo detrás de Samurai Shodown para Nintendo Switch y otras versiones revela por qué se decidió que la franquicia regresara en esta generación.

Samurai Shodown para Nintendo Switch ya está plenamente confirmado, y lo veremos antes de que se acabe el año. Pareciera que siempre estuvo en planes de SNK traer a la franquicia de regreso. Pero los fans tuvieron mucho que ver. Vía una entrevista en la PAX East 2019 con el diseñador de juego Josh Weatherford, el director de juego y arte Nobuyuki Kuroki, y el productor Yasuyuki Oda, salieron a relucir algunos detalles.

A diferencia de otras series que han caído en el olvido, fue una de las más pedidas por los aficionados a los títulos de pelea. Además, se le considera uno de las más icónicas de la compañía. Fue por lo mismo que se decidió desarrollar una nueva entrega después de tanto tiempo. Como se ha visto hasta ahora, esta secuela es fiel al modo de juego que hizo tan popular a sus predecesores.

Mientras se desarrolla el nuevo Samurai Shodown, los desarrolladores imaginan que es lo que los fans quieren ver. Esto en relación a los personajes. Como he compartido antes, varios veteranos de la saga están de regreso. Pero se han anunciado tres debutantes, los cuales son Darli Dagger, Wu-Ruixiang y Yashamaru Kurama. Habrá que ver si son capaces de enriquecer esa nueva entrega de la serie.

Algo que se confirmó en la entrevista es que la mecánica de explosiones de furia regresa. Lo mismo puede decirse de los ataques con espada iluminados. Cada uno de los peleadores cuenta con un movimiento súper especial, el cual debemos aprovechar para causar el mayor daño posible. En lo general parece que estamos ante una traslación muy buena de lo que ofrecen los títulos pasados de la franquicia.

Samurai Shodown para Nintendo Switch consigue más nuevos peleadores

Lástima que en el encuentro no se menciona el retorno de la mecánica cuando las espadas se traban entre sí. Actualmente ya se sabe que el resultado era completamente aleatorio, y que no importaba cuántas veces presionábamos el botón requerido. Pero de verdad se extraña algo así. Quizá en esta ocasión si pudiera implementarse como se debe y no dejar todo al azar. Gracias a DualShockers por el reporte.

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