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Donkey Kong Bananza y el placer de destruir cosas hermosas según sus creadores

Donkey Kong Bananza y el placer de destruir cosas hermosas según sus creadores

Los creadores de Donkey Kong Bananza para Nintendo Switch 2 explican lo divertido que es destruir algo bello en lugar de simples bloques.

Este viernes es el último día de la Game Developers Conference 2026, y entre los invitados a esta serie de conferencias estuvieron algunos de los creadores de Donkey Kong Bananza para Nintendo Switch 2. Quienes los representaban eran el programador Tatsuya Kurihara y el productor Kenta Motokura. Ahí tocaron el tema del elemento de destrucción que tiene este título, que comparte con otros como es el caso del popular Minecraft.

Cuando estaban trabajando en el prototipo de esta aventura de Donkey Kong descubrieron que hacer esto con bloques no eran, al menos a sus ojos, divertido. En realidad, pensaron que lo era más si lo que se destruía era bonito. Eso es lo que reveló Kurihara en su charla acerca de este videojuego. Cuando implementaron la opción de destruir niveles “aún faltaba la satisfacción de destruirlos”. Fue cuando en el equipo se dieron cuenta de algo.

Según este programador los creadores de Donkey Kong Bananza para Nintendo Switch 2 se dieron cuenta que “es más divertido destruir algo que parece no poder destruirse. Es más entretenido destruir lo hermoso”. A lo anterior, añadió “con esto en mente, el equipo de desarrollo se propuso llevar a cabo la destrucción”. A final de cuentas los niveles de este título están construidos con bloques o más precisamente vóxeles, y lo explicó a detalle.

Tatsuya Kurihara compartió “los vóxeles son versiones tridimensionales de los píxeles y pueden considerarse como cajas que contienen datos organizados en una cuadrícula tridimensional”. Prosiguió diciendo “al modificar dinámicamente esos datos dentro del juego puedes crear interacciones a nivel de vóxel, lo que resulta más granular”. Motokura complementó lo anterior diciendo que la idea de que todo son vóxeles condujo el desarrollo.

Kurihara declaró “el productor hace que parezca fácil cuando dice que quiere crear todo a partir de vóxeles”, y agregó “¿cómo lo hacemos realmente?”. Luego habló de cómo con los datos de los vóxeles se generan mallas poligonales y para mantener los 60 fps limitaron el número de polígonos. A pesar de eso había una enorme cantidad de vóxeles subyacentes. Como ejemplo reveló que la capa Canyon cuenta con 340 millones de ellos.

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Sin duda es interesante conocer cómo los creadores de Donkey Kong Bananza para Nintendo Switch 2 idearon las cosas para hacerlo tan divertido. El elemento de destrucción es algo que se ha tocado en más de una ocasión. Gracias a GamesRadar por el reporte.

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