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¿Aún te preguntas por qué cayeron los servidores de Pokémon GO?

¿Aún te preguntas por qué cayeron los servidores de Pokémon GO?

Nuevos datos provenientes de Google Cloud revelan la presión que sufrieron los servidores de Pokémon GO durante su lanzamiento.

En la San Diego’s Comic-Con International 2016, que se llevó a cabo en julio, el CEO de Niantic, John Hanke, abordó uno de los temas más polémicos de este juego. ¿Por qué se caen los servidores de Pokémon GO? En aquel entonces comentó que a pesar de que tomaron las debidas precauciones, este título rebasó todas las expectativas que tenían, y eso a pesar de tener el apoyo de Google Cloud.

En aquel entonces no mostró cifras, pero el día de hoy todo lo que dijo en aquella ocasión fue respaldado por Luke Stone, una de las personas a cargo de este servicio del Oráculo de Internet. Lo primero que este experto mostró en su nota en el blog de Google Cloud Platform fue una gráfica, donde sale a relucir que lo que dijo Hanke era la completa verdad. Nadie estaba preparado para lo que pasó.

Lo que se manejó para el lanzamiento y aún para el peor escenario, que era alrededor de cinco veces, quedó empequeñecido de la noche a la mañana. Había tanta gente conectándose a los servidores de Pokémon GO, que simplemente el sistema no podía darse abasto. Stone señala que apenas en los primeros 15 minutos cuando este título estuvo disponible en Australia y Nueva Zelanda, se vieron rebasados.

¿Aún te preguntas por qué cayeron los servidores de Pokémon GO?

Nadie previno la oleada que se les echaba encima. La gente de Niantic de inmediato buscó la ayuda de Google Cloud, en especial porque al siguiente día se daría el lanzamiento en Estados Unidos. Pero ni siquiera sus granjas de servidores fueron capaces de satisfacer la demanda que tenían, que era 50 veces mayor de lo que habían calculado en un inicio.

Fue por eso mismo que después de la experiencia en América, el lanzamiento japonés fue mucho más cuidado. En esa ocasión, los servidores de Pokémon GO funcionaron de la mejor forma posible. Gracias a estos resultados Niantic y Google calcularon de una mejor manera el impacto que el juego generaría en cada país. Claro, hay que reconocer que la gente que empezó a descargarlo desde otras regiones también tuvo algo de culpa.

Lo mismo aquellas aplicaciones ilegales que aumentaron la carga de las máquinas de forma que nadie esperó. Tan solo en México tuvimos que esperar más de lo normal por este título móvil. ¿Qué lecciones se aprenden de esto? Que si bien las compañías involucradas deben de calcular mejor las cosas, también los usuarios tuvieron mucha culpa. Lo mismo los medios que alentaban descargar de forma no autorizada e irresponsable Pokémon GO.

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