TLOZ: Tears of the Kingdom tiene ideas de Breath of the Wild que no llegaron a esteNintendo SwitchNoticias por A. Quatermain - 13 mayo, 2023 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom incluye ideas pensadas para TLOZ: Breath of the Wild pero que no pudieron implementarse.Nintendo, antes de la salida de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, publicó entrevistas con el equipo a cargo, y de ahí salió a relucir que ideas de TLOZ: Breath of the Wild acabaron en este juego. Todo debido a que en su tiempo no pudieron implementarse. Quien habló acerca del asunto fue el director técnico de esta aventura, Takuhiro Dohta. Así tocó el tema de las transiciones entre la tierra y el cielo de Hyrule. Esto es algo clave en el juego.Dohta destacó que hubieron muchas ideas que quisieron implementar en The Legend of Zelda: Breath of the Wild pero que tuvieron que desechar y aprovecharon en TLOZ: Tears of the Kingdom. Todo debido a los límites que imponía el Wii U, que era más limitado. Este diseñador señaló “había muchas ideas que queríamos implementar durante su desarrollo, pero tomamos decisiones claras sobre lo que no haríamos en ese juego”.Takuhiro Dohta señaló “por ejemplo, decidimos que no implicaría volar. Entonces Aonuma-san siguió diciendo: ‘¡Si volar está fuera de discusión, quiero cavar bajo tierra!’ Y respondíamos: ‘¡Oh, no! ¡Por favor, no nos hagas desarrollar eso también!’”. Al terminar de decirlo se echó a reír. Luego, destacó “para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, comenzamos compilando e implementando ideas que no pudimos incluir en el título anterior”.Dohta prosiguió diciendo “no hubiéramos podido hacerlo si creáramos un mundo enteramente nuevo, por lo que desarrollar en el mismo entorno que el juego anterior también fue significativo en este sentido”. Otro asunto que se abordó fue la escala de las cosas. Eiji Aonuma, productor de las aventuras del Héroe de Hyrule, comentó “cuando colocamos las islas a escala en los cielos, me sorprendió ver lo pequeñas que eran al mirarlas desde el suelo”.Takuhiro Dohta respondió a eso “al igual que con el título anterior, nos aseguramos de que todo se conectara a la perfección”. Prosiguió diciendo “cosas como las casas fueron construidas a escala, e incluso si ingresas a una de ellas, no hay transición de mapa. Desde las ventanas, puede ver el exterior exactamente como lo hacía antes de entrar a la casa”. Dohta resaltó satisfecho “todo se ve como debería”. Eso es algo que cualquiera puede constatar.Este diseñador igual dijo “pero cuando creamos los cielos a escala en un mapa continuo y agregamos características como escalones flotantes, parecían demasiado pequeños desde el suelo y solo parecían motas sueltas de basura”. Otra vez la risa terminó ganándole. Remató esta parte de la entrevista diciendo “al final, los diseñadores hicieron un gran trabajo ajustando su apariencia”. Todo esto es gracias al poder del Nintendo Switch.Eiji Aonuma quiere ver una película de The Legend of ZeldaLa entrevista completa pueden leerla en este enlace. Menos mal que las ideas surgidas en The Legend of Zelda: Breath of the Wild no se desperdiciaron, y terminaron en TLOZ: Tears of the Kingdom.Please follow and like us: