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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom pudo ser el ‘Zelda Maker’ de la serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom pudo ser el ‘Zelda Maker’ de la serie

Eiji Aonuma explica por qué The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom pasó de ser un ‘Zelda Maker’ al juego original que ahora es.

Nintendo, con motivo de la salida de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, comenzó a publicar una entrevista con el equipo a cargo del juego. En esta participaron Eiji Aonuma, productor de la saga; Tomomi Sano, su directora en Nintendo EPD Production Group No. 3; y Satoshi Terada, director en Grezzo. De ahí salió a relucir que TLOZ: Echoes of Wisdom pudo ser el esperado ‘Zelda Maker’. Pero los planes originales cambiaron sobre la marcha.

Esto surgió después que el entrevistador habló de las bases que se tomaron para hacer el juego. Terada empezó diciendo “estábamos explorando diferentes formas de jugar el juego en paralelo”. Prosiguió con “en una de ellas, Link podía copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales”. Este diseñador reveló que en esta fase de exploración que ese concepto se llamó Edit Dungeon (Edición de Calabozo).

Eso fue debido a que los jugadores podían crear su propia jugabilidad. Si se hubiera seguido esta ruta es posible que The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom terminara siendo el Zelda Maker soñado por muchos. Esta idea se exploró en el remake de TLOZ: Link’s Awakening con los Chamber Dungeons. Pero entró en escena Aonuma, que compartió que le mostraron la idea y decidió probarla cómo funcionaba. Fue entonces que pensó en algo distinto.

El productor de The Legend of Zelda declaró “mientras jugaba, comencé a pensar que si bien es divertido crear tu propia mazmorra y dejar que otras personas la jueguen, tampoco es tan malo colocar elementos que se puedan copiar y pegar en el campo de juego y crear una jugabilidad donde se puedan usar para luchar contra enemigos”. Como pueden darse cuenta ese es el concepto de los Echoes, las réplicas que puede crear la Princesa Zelda.

Eiji Aonuma destacó “ese fue el comienzo de la jugabilidad con Echoes. La jugabilidad pasó de crear calabozos, como hasta entonces, a usar objetos copiados y pegados como herramientas para avanzar en tu propia aventura”. Sano, más adelante, comentó que la idea del editor llevaban desarrollándola al menos un año. Pero llegó Aonuma y hubo que hacer cambio de planes. Seguramente algunos desearían que se hubiera seguido por esa misma ruta.

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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom no terminó como el Zelda Maker esperado. Mas eso no quiere decir que lo que propone no sea interesante. Eiji Aonuma destacó “todos los demás estaban desarrollando el juego con la creación de calabozos en mente, pero yo estaba junto a ellos pensando en algo diferente”. Así fue como pasó.

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