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Masahiro Sakurai no balancea los peleadores de Super Smash Bros. Ultimate

Masahiro Sakurai no balancea los peleadores de Super Smash Bros. Ultimate

A diferencia de Super Smash Bros. para N3DS y Wii U, ahora el equilibrio de peleadores en Super Smash Bros. Ultimate no es de Masahiro Sakurai.

Cuando Masahiro Sakurai trabajó en Super Smash Bros. para N3DS y Wii U, era conocido que se encargaba personalmente del balanceo de los peleadores del juego. Era una tarea por demás ardua y desgastante. A un grado tal que se temió por su salud. En especial por el desgaste que implicaba para los tendones y músculos de sus manos. Por suerte la historia es diferente en el caso de Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch.

Eso salió a relucir en una entrevista que le hicieron en DenFamiNicoGamer. Cuando le plantearon que la mayor parte de las cosas que hacía con este juego era equilibrar a los combatientes, él respondió “bien, no es solo eso. Actualmente, para Ultimate el sistema fue cambiado así que yo no trabajo directamente con los parámetros de los personajes”. Ese comentario causó honda sorpresa en el entrevistador.

Fue por eso que le preguntó más al respecto, y Sakurai comentó que de la forma en que hacía las cosas antes de Super Smash Bros. Ultimate era algo anormal en realidad. “En los juegos de pelea, los líderes de múltiples proyectos dividen el trabajo de balancear los personajes”, explicó, añadiendo “pero si lo haces, puedes tener problemas donde ‘solo los peleadores equilibrados por esta persona son fuertes’”.

“Y lo contrario puede pasar con los personajes ‘débiles’” declaró. Entonces… ¿qué pasó con la serie que creó? “En primer lugar, para Smash Bros., no había nadie que pudiera hacer esos ajustes, así que yo mismo terminé trabajando en los parámetros”, destacó. Teniendo en mente que al interior de Nintendo la experiencia de crear juegos de pelea era algo nulo, era de esperarse que algo así pasara.

Actualmente la situación es muy diferente, ya que mientras Masahiro Sakurai y su equipo están a cargo de Super Smash Bros. Ultimate, Katsuhiro Harada y sus colaboradores lo están de Pokkén Tournament DX. Y hay otro tercer equipo de Nintendo EPD, dirigido por Kosuke Yabuki, a cargo de ARMS. ¿Quién habría pensado en otros tiempos que la Gran N tendría tres series de pelea completamente diferenciadas?

Pero volviendo al tema, Sakurai explicó que cuando trabajó en Super Smash Bros. Brawl, tenía un equipo de cuatro personas que monitorizaba todo y usaba los datos y proponía opciones para ajustar los correspondientes a los caracteres. Sin embargo, en el caso de Super Smash Bros. para N3DS y Wii U, el equipo carecía de experiencia. Por suerte eso cambió con la nueva entrega de la serie.

Reveló que para Super Smash Bros. Ultimate “aumentamos en gran medida la escala de este sistema para los aspectos de planificación y supervisión. También agregamos una cierta cantidad de personas que eran buenas para pelear”. Dejó ver que hubo una mejor organización, aunque de todas maneras revisa algunos puntos para cambiar todos los días, y hace comentarios si hay algunos problemas. Si quieren saber qué más declaró, consulten la traducción de Siliconera.

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