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¿Por qué no hay ciertos ítems en The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

¿Por qué no hay ciertos ítems a The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

El director Hidemaro Fujibayashi explica por qué ítems como el Hookshot o Beetle no llegaron a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Si de casualidad estás jugando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, te habrás dado cuenta que hay algunos artículos de la saga que están notoriamente ausentes de este juego. Sobre esto mismo habló recientemente Hidemaro Fujibayashi, el director de este título, en una entrevista con Kotaku. Quizá dos de las más notorias ausencias en este sentido está el clásico Hookshot o Gancho que debutó en A Link to the Past.

Lo mismo aplica para el Beetle o Telescarabajo de Skyward Sword. Según Fujibayashi, experimentaron con ambos artículos. Después de muchas pruebas, eliminaron todos aquellos que consideraron que tenían el potencial para disminuir la jugabilidad y el disfrute de este título. Fue por eso mismo que redujeron todo a tan solo cuatro ítems, considerando que serían los que atraerían el sentido de aventura a esta nueva entrega de la serie.

Algo que también se evalúo era permitir a los jugadores obtener objetos dentro de los calabozos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, como en los títulos anteriores de la saga. Incluso se les ocurrió volver a aplicar el concepto de A Link Between Worlds, donde alquilábamos los más útiles. Sin embargo, consideraron que esto último era algo limitante.

También jugaron con la idea de conseguir algunas habilidades en cierto punto de la historia. Pero al hacer esto volvían a “encasillarse” en tener un orden específico para resolver las mazmorras. Tuvieron ideas de agregar un pequeño icono en los muros de los calabozos o en algún lado en el suelo para señalizar que utilizar, como las bombas. Que bueno que no lo hicieron: le habrían quitado el chiste a muchas cosas.

Hidemaro Fujibayashi volvió a hablar acerca de la remoción de la mayoría de las funciones de The Legend of Zelda: Breath of the Wild con el GamePad de Wii U, con la excepción de la detección de movimiento. Señaló que tuvieron que remover las funciones táctiles, y eso les tomó algo de tiempo y no fue tan fácil como se pensaba. Debido a la relación con la Sheikah Slate, le causó un poco de pena remover esas opciones.

“Oh, es demasiado malo que tengamos que hacer eso”, pensó. Y a causa de que estaba demasiado relacionado con el escenario, tuvimos que regresar para rediseñarlo y volver a pensarlo. Eso fue algo un poco duro para el equipo. A mi en lo particular me hubiera gustado que guardaran este aspecto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pero a estas alturas y como bien dicen por ahí, “ya ni llorar es bueno”. Queda para la anécdota.

Por si les interesa, Fujibayashi también habló en ocasiones anteriores acerca de como le vendieron el concepto del juego a Shigeru Miyamoto, y que el mapa de este título está basado en el de una ciudad real.

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