¿Cómo Cloud Strife llegó a Super Smash Bros.?

¿Cómo Cloud Strife llegó a Super Smash Bros.?

Por medio de una entrevista en Famitsu, Masahiro Sakurai y Tetsuya Nomura revelan como llego Cloud Strife a Super Smash Bros.

Muy interesante la entrevista que sostuvo Famitsu con los diseñadores Masahiro Sakurai y Tetsuya Nomura acerca de cómo fue que Cloud Strife llegó a Super Smash Bros. para N3DS y Wii U. Por lo que puede verse, tuvo que ver mucho con la retroalimentación de parte de los propios fans de este personaje. Sakurai reveló que al menos ⅓ o ¼ de las peticiones solicitaban la aparición de este héroe de Final Fantasy VII.

El creador de Kirby en verdad quería cumplir los deseos de sus seguidores, pero no creía que fuera posible. Pero cuando habló con Nomura, él mismo le preguntó “¿seguro que estás bien con Cloud?”, señalándole que no era un personaje de un juego nuevo. [OK, aquí hago un paréntesis. ¿Qué otra opción pensó él? ¿Lightning? ¡Ja! Bueno, prosigamos].

Masahiro Sakurai dejó ver que cuando se trata actualmente de Final Fantasy, es difícil dejar fuera a este personaje. Esta de acuerdo que podrían haber usado a Terra, de Final Fantasy VI, o a Bartz, de Final Fantasy V, a quienes él considera protagonistas por derecho propio. Pero sintió que habría gente que no conocería quienes son exactamente ellos.

Tetsuya Nomura también mencionó a Strago, de FFVI, mientras que Sakurai habló de Fusoya, de FFIV. Pero al final se decidieron por Cloud Strife. Para llegar a este acuerdo ambos solo tuvieron que hablar una vez y se le dio el visto bueno al arribo de este personaje a Super Smash Bros. para N3DS y Wii U. Después de eso Masahiro Sakurai tuvo prácticamente “carta libre” para trabajar y darle su toque especial a Cloud.

Nomura deja ver que si se fija uno bien, el ropaje de Cloud Strife es el mismo de Dissidia: Final Fantasy en su versión para el PSP, aunque Sakurai señaló sus diferencias. Una de ellas es la de su cinturón y para ayudarse para crear su modelo, compraron una figura de este héroe de FFVII. No una restringida o exclusiva, sino al alcance de cualquier persona y la emplearon para tomar notas y hacer comparaciones.

Fue así como crearon el modelo de Cloud que vemos actualmente en el juego, modificando diversos aspectos de su indumentaria, complexión y otros detalles, siempre buscando conseguir un balance. Como siempre, Masahiro Sakurai conoce su trabajo y siempre busca cuidar al máximo sus producciones. Hay mas información al respecto, pero les recomiendo que lean el articulo completo de Source Gaming.

Ellos fueron quienes se tomaron la molestia de traducir la entrevista de Famitsu, y tan solo es la primera parte. Falta ver que sorpresa nos reserva la segunda entrega.