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Como el pasado influye en The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Como el pasado influyó en The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Se redescubren ideas de más de 20 años de Shigeru Miyamoto para A Link to the Past que influyen en The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

El sitio de Shmuplations.com sigue publicando entrevistas del pasado, y en esta ocasión compartió una que se le hizo a Shigeru Miyamoto. Ésta apareció en la revista japonesa Famicom Tsuushin, en su edición 1/92, y se enfoca en el clásico The Legend of Zelda: A Link to the Past. Este afamado diseñador habló de varias cosas relacionadas a este juego de SNES. Entre ellas, los nombres que pensaron para éste.

Uno de ellos era el de Ganon’s Revenge, e incluso el de Super Famicom Legend of Zelda. A final de cuentas ambos títulos fueron descartados. Miyamoto también habló acerca de los orígenes de la franquicia y el sistema que pensó para ésta. En un inicio quería algo que fuera de un estilo sin límites u open-ended. Es decir, que si existiera una roca en nuestro camino, podíamos ignorarla y seguir jugando.

Pareciera que esta filosofía de diseño es la que están aplicando precisamente en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sin embargo, en ese tiempo él pensaba que esa forma de desarrollar un juego podía arruinar aspectos de éste, como son la misma trama y el sistema de mensajes de los NPCs. Al jugar demasiado lo que decían comenzaría a carecer de sentido.

En aquellos años Shigeru Miyamoto dejó ver que requerirían el 150% más de memoria para poder implementar algo así. En el caso de A Link to the Past, incluso tuvieron que eliminar ideas que habían tenido. Debido a la limitante de 8Mb del cartucho, tuvieron que dejar fuera una relacionada con la Lantern. En un inicio querían usarla para incendiar zonas cubiertas de hierba.

¿Notan de nuevo como una idea que no se usó en su tiempo, se aplica ahora en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Miyamoto también dice que si cortábamos con nuestra espada un círculo a nuestro alrededor, podíamos estar en medio del incendio sin que nos pasara nada. También pensaron en la idea de drenar pantanos, simplemente haciendo un hueco cerca de ellos y conduciendo el agua a éste.

Esto último no pudo llegar a la versión final de A Link to the Past, porque habrían requerido seis meses extras de desarrollo para añadirla. ¿Podemos esperar algo parecido en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Bueno, Shigeru Miyamoto menciona una pala, por lo que si existe en el juego podría ser. Pero es dudoso que así sea. Lo que sale a relucir de nuevo es que un concepto que no se usó en el pasado bien puede aplicarse en el futuro.

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