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Super Smash Bros. Ultimate: Sakurai consideró el rollback netcode

Super Smash Bros. Ultimate: Sakurai consideró el rollback netcode

Masahiro Sakurai aprovechó su columna semanal en Famitsu para hablar acerca del juego en línea de Super Smash Bros. Ultimate y sus ajustes.

Como sucede cada semana – cuando no hay alguna fiesta – apareció en la revista Famitsu la columna de Masahiro Sakurai, el creador de Kirby y Super Smash Bros. En esta ocasión habló acerca del nuevo escenario, Small Battlefield, que se añadió con un parche a Super Smash Bros. Ultimate. Pero también tocó un tema algo “espinoso” de esta entrega de la serie. Se trata del modo de juego en línea, que es polémico debido a los problemas que tiene.

Con respecto a esto último, Sakurai comentó que la actualización hizo algunos cambios al netcode. Destacó que el equipo puso mucha atención en hacer el retraso en la entrada muy baja cuando se pelea en 1 vs. 1. Pero como un efecto secundario, cuando hay una demora en la comunicación el combate se puede caer. Algunos pequeños ajustes al emparejamiento y otras optimizaciones aún están ajustándose. Sin embargo, algunos detalles se reservan.

La mayoría de ellos son del lado del cliente, y por lo tanto hay un límite para tales mejoras. Masahiro Sakurai hizo eco de las declaraciones de Katsuhiro Harada, el productor de Tekken, las cuales alguna vez compartió en Twitter. Harada mencionó que el 60% de los jugadores en consolas usan Wi-Fi para jugar. Pero Sakurai piensa que en el caso del Nintendo Switch dicho porcentaje es más alto. Teniendo en cuenta su enfoque portátil, es algo normal.

Este diseñador mencionó que las conexiones a través del mundo “pueden no ser necesariamente tan rápidas como en Japón”. Dejó ver que hacer ajustes y mejoras al juego en línea tiene sus propios riesgos, pero que la velocidad de Internet ha mejorado en los años reciente. De modo que revisará y adaptará el de Super Smash Bros. Ultimate de acuerdo a eso. Luego abordó el tema de aquellos que juegan en la Red de Redes de forma inalámbrica.

Ha oído peticiones de mostrar cuándo un jugador usa Wi-Fi en Super Smash Bros. Ultimate. Pero piensa que no es posible rechazar a una persona por su tipo de conexión. Con respecto a la reversión o rollback netcode, investigó una característica similar al desarrollar el juego. Pero decidió no hacerlo, ya que los efectos secundarios eran sustanciales. Masahiro Sakurai también compartió que este título ya pasó de las 20 millones de unidades vendidas.

Super Smash Bros. Ultimate recibe el escenario Small Battlefield

Agradeció a los jugadores dicha marca, y está feliz de que más personas lo jueguen. Promete hacer su máximo esfuerzo para hacer todas las mejoras y ajustes posibles. El último reporte de ventas de esta entrega era de 19.9 millones de copias, pero es un dato del 30 de junio. Lo que dice Sakurai es cierto. Gracias a Robert Sephazon (@Sephazon) por la traducción.

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