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Kirby Air Ride recordado por Masahiro Sakurai

Kirby Air Ride recordado por Masahiro Sakurai

Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros., cita como ejemplo de diseño a Kirby Air Ride para GameCube, y el factor diversión que involucra.

Uno de los últimos juegos que Masahiro Sakurai creó antes de salir de HAL Laboratory fue Kirby Air Ride para GameCube. En aquel entonces comentó que estaba cansado de que la industria presionara a los diseñadores a hacer secuela tras secuela de títulos exitosos. Varios años después de eso, decidió volver a recordarlo. Eso fue a través de su columna semanal en la revista Famitsu. Esta vez para dar un ejemplo de desarrollo de videojuegos.

Empezó diciendo que conceptualizar un idea única para un juego es la parte más complicada, y es aún más difícil figurarse como expresar el factor diversión de éste en el proceso de planeación. En algunos caos, los títulos capitalizarán la misma jugabilidad de sus predecesores. A manera de ejemplo, Sakurai decidió explorar cómo hacer el drifting o derrape divertido en un juego con vehículos. Si se inicia pensando que no lo es, hay problemas.

Piensa que eso reprime el potencial de la idea. Masahiro Sakurai cree que es fácil arruinar el factor diversión. En el caso de que el diseñador piense que el drifting es divertido a nivel fundamental, es porque hay un riesgo. Podría hacerse más entretenido agregando mayores velocidades, pero eso es pensar de forma un poco básica. Es posible acelerar acumulando potencia al derrapar y luego soltarse en las esquinas. Eso fue lo que llevó a Kirby Air Ride.

Es decir, esa manera de pensar llevó a este diseñador a crear este juego del GameCube. Afirmó que comprender el porqué se siente bien controlar una air board o planeador es clave para el proceso. Combinando esos conceptos crea un balance en el diseño. El recomendó a los desarrolladores ir a lo más profundo para entender qué hace a un elemento divertido, y entonces reconstruir basado en eso para crear un concepto. Para Sakurai, hay algo clave.

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Eso es qué hace a un videojuego divertido desde el comienzo. Al construir un título alrededor de la diversión, muchos obstáculos y retos se vuelven claros. Terminó diciendo que con el fin de separar el proyecto de otros títulos, es necesario entender que hace entretenido a diferentes propuestas. Piensa que es algo crucial. Es sin duda interesante conocer cómo Kirby Air Ride para GameCube refleja lo anterior. Gracias a @PushDustIn y @Sephazon por la traducción.

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