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Super Mario Bros., un diseño inspirado en el manga

Super Mario Bros., un diseño inspirado en el manga

Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario Bros., reveló que el formato manga estilo 4-koma es la base de diseño de niveles del juego.

Hace poco, el sitio web de un conocido periódico estadounidense publicó una entrevista que le realizó a varios de los creativos responsables de la serie de Super Mario Bros. Entre ellos estaba Shigeru Miyamoto, el “padre” de Mario, e hizo algunos comentarios acerca de su filosofía de trabajo. Es así como este diseñador reveló que cuando crea niveles, se inspira en el manga para trabajar. Pero no en cualquiera, sino el que es conocido como 4-koma.

En cierta parte de la plática salió a relucir que la fórmula del clásico nivel del World 1-1 del primer juego de la serie fue inspirada por la forma de dibujar manga. Eso empleando un formato de cuatro paneles. Fue esta forma de pensar la responsable de crear el inicio de la franqucia. Eso funciona de la siguiente manera. Al jugador le es presentada una solución, la cual es saltar sobre el Goomba. Pero también existe otra que es más complicada.

Esa es saltar sobre las tuberías y una brecha. Entonces el nivel introduciría los dos elementos juntos para probar las habilidades del jugador en Super Mario Bros. Es una “fórmula eterna” que ha funcionado con muchos juegos, y es evidente a través de los tres títulos en 3D del fontanero que vienen en Super Mario 3D All-Stars. Según Shigeru Miyamoto “cuatro paneles te dan un comienzo, desarrollo, giro y conclusión para crear historias divertidas”.

“Este concepto es, pienso, la base para escribir guiones en Japón, y cuando hago juegos, la uso a menudo”, compartió. De modo que el 4-koma, o yonkoma, es la forma más sencilla de trabajar. De hecho, es un formato centenario. El primer manga de este tipo fue Jiji Manga, escrito por Yasuji Kitazawa, el alias de Rakuten Kitazawa, y se publicó en 1902. Series como Lucky☆Star y Azumanga Daioh están diseñadas así, y hay tiras occidentales semejantes.

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Mientras que el 4-koma es vertical, series de cómics como Snoopy o Garfield son horizontales. Miyamoto también habló acerca de la simplicidad al momento de concebir sus juegos. Como la decisión de darle tres vidas al jugador al inicio. Son tres oportunidades para ganar o perder. Los jefes de los títulos en que trabaja siguen esa regla. ¿A qué se debe esto? Según este diseñador, tiene una razón psicológica, y siempre suele apegarse a ésta al desarrollar.

“Los expertos dicen que las personas son muy buenas en manejar mentalmente tres cosas, y a menudo nosotros usamos tres como el número correcto para ítems y mecánicas también”, explicó. Si quieren saber qué más dijo él y otros diseñadores acerca de Super Mario Bros., consulten la entrevista completa en The Washington Post.

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