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The Legend of Zelda: Ocarina of Time y por qué el remake no tiene salto automático

The Legend of Zelda: Ocarina of Time y por qué el remake no tiene salto automático

El equipo detrás del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time explica por qué se decidió remover el salto automático.

La entrevista que publicó Nintendo esta semana acerca de la aventura renovada del Héroe de Hyrule es fuente de información valiosa. Esta es Ask the Developer Vol. 24: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y entre lo que comparte esta la razón de remover el salto automático en este remake de Nintendo Switch 2. Ese es un tema que se abordó después del nuevo diseño de personajes. Sí, ese que recuerda a marionetas y ha dado de qué hablar.

Lo primero que dejó en claro HokWai Ng, director del juego, fue “incluso con las acciones de Link, coincidimos en que los fundamentos del juego original debían preservarse”. Sin embargo, también comentó “hablando de algo que resulta brusco, esa es también una de las razones por las que eliminamos el salto automático”. Después, destacó “en el juego original, no había ningún botón asignado para saltar”. Cierto, está ausente en su primera encarnación.

El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y la mecánica de salto

Ng explicó “se diseñó de tal manera que Link saltara automáticamente cuando los jugadores empujaran el Control Stick hacia adelante en ubicaciones específicas, así quedaba bien definido dónde era posible saltar y dónde no”. Pero no podían seguir esa misma mecánica de salto en el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Todo debido a la forma en que han cambiado los hábitos de los fans con el tiempo.

Eso quedó claro cuando señaló “sin embargo, los jugadores acostumbrados a juegos más recientes podrían preguntarse ‘¿Por qué Link podía saltar allí, pero no aquí?’”. Luego, añadió “así pues, para el salto de Link, trasladamos los controles de títulos más recientes de la serie e hicimos posible saltar a cualquier parte con solo pulsar un botón”. El productor Eiji Aonuma compartió lo que implica dejar a los jugadores salten donde quieran.

El cambio en esta simple opción igual implicó hacer otras modificaciones

Según Aonuma en el título original era más fácil conducir a los jugadores desde el punto de vista del diseño. Todo debido a que “si eliminas esa restricción y permites saltar a cualquier parte, tienes que prever todo tipo de comportamiento por parte del jugador y realizar los ajustes necesarios en el entorno”. Tan solo cambiar un elemento así, afirma este productor, implica “aumentar al instante la cantidad de elementos que deben revisarse”.

En el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 el salto está implementado de forma diferente. Eso lo reveló Aya Shida, la directora de arte, que compartió que Link como niño o adulto salta más cerca o lejos. También adelantó “incluso al diseñar un solo tramo de terreno, fue un desafío encontrar el equilibrio adecuado en términos de hacer que los espacios tuvieran la distancia justa para saltar”.

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En la charla también se abordó el tema de saltar durante el combate, que es manejado de forma diferente. Otro que se tocó es la nueva función Threads of Time, que no existe en el título original.

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