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Conoce todo lo que involucró el DLC de Super Smash Bros.

Conoce todo lo que involucró el DLC de Super Smash Bros.

Masahiro Sakurai sigue compartiendo detalles acerca del DLC de Super Smash Bros. y de cómo se implementó cada uno de los siete personajes agregados.

La entrevista de Nintendo Dream a Masahiro Sakurai acerca de los personajes agregados como DLC de Super Smash Bros. para N3DS y Wii U es tan extensa, que algunos medios la han estado traduciendo de su original japonés al inglés por partes. Ese es el caso de la traducción realizada por el Source Gaming Team, que hicieron un trabajo más que competente.

Sakurai habla en concreto de cada uno de los combatientes añadidos, como son Mewtwo, Lucas, Roy, Ryu, Cloud, Corrin y Bayonetta. Por ejemplo, respecto al primero señaló que es ligero pero poderoso, como un “cañón de cristal”. Desde un inicio querían incluirlo en el juego por su popularidad, pero no se pudo por cuestiones de tiempos de desarrollo y fue la primera elección para ser DLC de Super Smash Bros.

Incluso reveló por qué eligió la forma Y de su Mega Evolución para el Final Smash de Mewtwo; simplemente, era lo más lógico de acuerdo a cómo se implementó este combatiente. Pero volviendo al tema de la popularidad, este diseñador comentó que por eso mismo también se decidió agregar tanto a Lucas como Roy a esta nueva entrega de la serie, para complacer a los fans.

En el caso de Lucas y debido a las limitantes del hardware del N3DS, su Final Smash es diferente al manejado en Super Smash Bros. Brawl, y con respecto a Roy, reveló que los responsables de su diseño como DLC de Super Smash Bros. fueron nada menos que los modelistas que en Bandai Namco se encargan de los personajes de la conocida serie de Tales of…

Habló de nuevo acerca de Ryu, aunque algunas de las cosas que mencionó ya eran conocidas desde antes. Sin embargo, señaló que la razón de que este personaje de Capcom tenga dos Final Smash, fue porque en la serie de Street Fighter, los jugadores pueden elegir movimientos especiales que se acomoden a su técnica de pelea. Por eso mismo fue que se agregó esta opción.

Cuando tocó el turno de Cloud Strife, señaló que decidieron flexibilizar un poco las reglas, ya que sino hubieran terminado con otros personajes en su lugar. Cuando se le comentó que él aparece en la serie de Theatrhythm y en Kingdom Hearts, además de la reedición de Final Fantasy VII para el PS4, comentó que debería dejarse a un lado la “guerra de consolas” y concentrarse mejor en los juegos.

Respecto de Corrin, hizo varios comentarios acerca de como balancearon su aparición como DLC de Super Smash Bros., para que sus dos versiones estuvieran equilibradas en su voz y aspecto; y en el caso de Bayonetta, tratar de mantener en lo posible la esencia de esta sexy bruja con sus movimientos y todo. Algo muy complicado fue ajustarla a los distintos sistemas de clasificación existentes alrededor del mundo.

Es por eso que en aquellos ataques donde muestra un poco la belleza de su piel desnuda, tuvieron que hacer algunos ajustes; algo lamentable, pero necesario para evitar que Super Smash Bros. para N3DS y Wii U tuviera que ser reclasificado. En la entrevista leerán muchos más detalles acerca del trabajo detrás de la implementación de estos peleadores.

Es bastante recomendable que le den una visita, y por otra parte, si bien el Source Gaming Team (@AllSourceGaming) recomienda no poner más que dos párrafos de su traducción, sinceramente es imposible no poner algo más en el caso de sitios con una audiencia diferente a la que habla inglés. Pero respetando en parte sus deseos, solo he puesto un resumen de todo el trabajo que hicieron.

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