Porque no puedo tomar en serio a VGChartz

Porque no puedo tomar en serio a VGChartz

Sin bases firmes y comprobables, es imposible tener una discusión seria acerca de ventas de videojuegos. Y VGChartz dista de ser una fuente fiable al 100%.

Andaba muy quitado de la pena el día de ayer, revisando los incontables mensajes en mi timeline en Twitter, cuando de repente reparé en un mensaje donde se citaba las ventas a nivel mundial de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes y un enlace a la “noticia” respectiva. Intrigado, decidí leer su contenido y me llevé una amarga sorpresa; su fundamento era nada menos que… VGChartz.

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“¿VGChartz?”, pensé, como en un tono de voz que recordaba al jefe gungan Nass al hablar de Jar Jar Binks. “¿Acaso hay un medio serio que de verdad lo tenga en cuenta para fundamentar sus noticias?”. Sinceramente, sentí pena al leer algo así, y más porque después de varios años, siguen existiendo personas, sitios de noticias (incluso especializados) o hasta “analistas” que se fían de los datos vertidos en este sitio web. Y más después del demoledor análisis que Simon Carless, de Gamasutra, realizó acerca de las prácticas de este portal.

Dicho documento, llamado What VGChartz Does (And Doesn’t) Do For The Game Biz y que se publicó en el 2008, explica de una forma detallada acerca de como funciona este sitio, aunque señalando que los algoritmos y formas de medición manejados son un completo misterio. Al parecer, se hace uso de muestras pequeñas para extrapolar los cálculos, de una forma semejante a otras entidades que se encargan de contabilizar dicha información.

¿Qué medios suelen confiarse en VGChartz? Hasta donde he visto, muchos de ellos son europeos, precisamente en una región donde hay gran incertidumbre en obtener información de este tipo.

En este caso, se menciona al NPD Group de Estados Unidos, Media Create y Enterbrain (Famitsu) de Japón, así como Chart-Track en el Reino Unido. Supuestamente, VGChartz complementa sus estimaciones con datos provenientes de detallistas o fuentes al interior de la industria, pero siempre se ha negado a revelar a sus informantes… OK, aquí es cuando algo comienza a apestar.

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Vamos a “maquillar” un poco los números…

Sin embargo, suele pasar que los datos vertidos por VGChartz no se mantienen fijos. En más de una ocasión, cuando algunas de las compañías antes citadas, como el NPD Group o Media Create, publican sus resultados, los responsables de este sitio “cambian” sus propias cifras para que reflejen la misma información, pero ahora corroborada y validada por un tercero.

Es decir, que pueden predecir una determinada cantidad, pero si al final resulta que esta no era la correcta, con el mayor descaro del mundo la ajustan y todos contentos. “Total carnalito, aquí no ha pasado nada y todos somos amigos… ¿o no?”. Como puede verse, tomar en cuenta los números vertidos en este portal es algo altamente riesgoso, en especial si se discute de forma seria las ventas de uno o más juegos.

Si tanto se precian de sus datos, entonces… ¿por qué no confían en ellos? Éstas y otras actitudes hacen dudar a quienes en verdad buscan información veraz y precisa.

Ya ni se diga si eres miembro de la prensa especializada en videojuegos o presumes de serlo. Claro, no falta que otros medios hagan uso de ellos, pensando que son válidos, pero en verdad no es nada recomendable. NeoGAF, quizá uno de los mayores foros de Internet de temática de videojuegos de habla inglesa que existen actualmente con sus 150 mil usuarios, no toma en serio a VGChartz en ningún momento.

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¿Qué dicen las compañías al respecto?

De hecho, citar sus cifras durante las discusiones es motivo de “baneo” o eliminación desde el 2011. Pero no solo en este foro son remisos en creer los datos de este portal. Esta situación suele repetirse en otros sitios de noticias, y hasta algunas compañías publicadoras han llegado al grado de tomar la información de este tipo como una broma. Ese fue el caso del vice presidente Ken Berry y la editora Jessica Chavez de XSEED Games.

Cuando Jason Schreier les preguntó en el 2012 acerca de las ventas reales en América de Half-Minute Hero, Chavez comentó que solo tenía que agarrar una cifra cualquiera y cortarla entre cinco para tener una aproximación real para saber como le había ido al juego. Berry, divertido con esa declaración, le sugirió que mirara en VGChartz y tomara la cifra que estaba ahí, dividiéndola por el mismo número sugerido por su compañera.

Sería ridículo pensar que los propios publicadores no tienen idea de cuánto están vendiendo sus juegos o cuántas unidades envían a las tiendas.

Chavez y Berry sabían muy bien cuánto había vendido el juego, y aunque no lo revelaron, si dieron a entender que confiar en los datos de este portal es sumamente riesgoso; no es algo que pueda tomarse en serio. De seguro se preguntarán entonces que tanta verdad hay en los datos de ventas de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes recopilados por VGChartz y la propia Nintendo.

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Lo que revelan los propios reportes financieros

Afortunadamente, dicha información está actualmente disponible. En el caso del primero y se ven detenidamente la imagen que acompaña a esta nota, verán que la cifra que muestra es de 0.98 millones de unidades vendidas físicamente. Supuestamente eso es lo que ha vendido el juego hasta el 20 de febrero de este mismo año, o al menos, esa es la fecha que aparece reflejada en la captura de pantalla.

Ventas de TLOZ: Tri Force Heroes según VGChartz

Ahora, vamos a ver las cifras de parte de la propia Gran N, que me imagino tiene perfecta conciencia acerca de cuántas copias de un título producido por ella misma existen en el mercado actual. Según la información suplementaria de su reporte financiero, que abarca hasta finales de diciembre del 2015, este juego ha vendido 1.08 millones de copias a nivel mundial.

Ventas de TLOZ: Tri Force Heroes según Nintendo

Si quieres saber las ventas en Japón, solo fíate de Media Create o Enterbrain; en el caso de Estados Unidos, el NPD Group es una buena fuente.

Claro, podría decirse que la diferencia de 100,000 se debe a que Nintendo está tomando en cuenta también las descargas digitales de Tri Force Heroes. Pero les sugiero que tengan en mente una cosa; las cifras están registradas hasta diciembre, aunque el documento salió a la luz pública el 2 de febrero. Si los datos de VGChartz se extienden hasta el día 20 de ese mismo mes… ¿no deberían ser más altos? Por lógica, es imposible que las ventas de un título sean de cero unidades después de fin de año.

Kimi ni Todoke - Sawako

Simplemente, hay cosas que no terminan de cuadrar

Es decir, que por muy bajas que sean las ventas de esta entrega portátil de The Legend of Zelda, algunos cientos o miles de copias físicas debieron de venderse entre el 1° de enero al 20 de febrero. Pensar lo contrario es pecar de inocente, y si me preguntan, creo que los número de VGChartz, como en otras ocasiones, son solo una adivinanza en el mejor de los casos, en especial si los comparamos con datos fiables revelados por la Gran N.

Como siempre, la última decisión está en manos de ustedes, pero quiero decirles que al menos de mi parte, no tomaré en cuenta datos de VGChartz para la realización de notas o artículos de Universo Nintendo. Es imposible fiarse de información que se recopila a oscuras y que carece por completo del respaldo oficial no solo de las propias compañías de videojuegos, sino de los medios enfocados en la industria de los videojuegos.

Europa siempre ha sido un problema al momento de recopilar datos de ventas. Casi siempre los números que se obtienen corresponden a Reino Unido, pero no de Francia o Alemania.

Por cierto, y ya para terminar, si alguien escucha por ahí que VGChartz refleja de manera fiel como le está yendo a los juegos en PC, mejor reflexione sobre eso. Supuestamente esto sitio tiene problemas para rastrear ventas de títulos digitales y esta plataforma tiene un porcentaje mayor al 70% en muchos casos, lo que se incrementa con los juegos más populares. En este sentido su inexactitud es enorme.

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