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“Bayonetta casi quebró a PlatinumGames”, revela Atsushi Inaba

Bayonetta

El productor Atsushi Inaba, de PlatinumGames, revela la situación que vivió el estudio cuando terminaron el desarrollo del primer Bayonetta.

Alexa Ray, de GameSpot, también tuvo la oportunidad de entrevistar a Atsushi Inaba, el director ejecutivo de PlatinumGames, como parte de una serie de reportajes enfocados en este estudio japonés. Uno de los muchos tópicos que tocó fue el caso del primer Bayonetta, desarrollado para Xbox 360 y que fue adaptado posteriormente por un tercero a PS3, y años después, a Wii U.

Como tal, Bayonetta fue publicada en el 2009, y para Inaba, este título es la razón por la que muchos consideran a PlatinumGames como sinónimo de juegos de acción o Action Games. Sin embargo, este juego exigió demasiado para este desarrollador, y el productor revela que después de terminar su creación, nadie estaba feliz. “Todos estaban frustrados y enojados”.

A tal grado, que hasta dijeron que nunca más volverían a hacer un juego como éste. Todo era negatividad en esos días respecto a Bayonetta. ¿Por qué estaban tan molestos con la opera prima de esta sexy bruja? La razón es que este título estuvo a punto de provocar la quiebra de PlatinumGames. Según Atsushi Inaba, los juegos son algo que tu construyes como desarrollador.

No consigues paga hasta que la gente lo juega y te da su retroalimentación. “Todos amaban a Bayonetta”, comenta Inaba, y eso inmediatamente “recargó” al equipo. Así es como funcionan los videojuegos y las dinámicas aventuras de esta hechicera son un ejemplo perfecto de eso. Fue por eso que cuando le preguntó después a sus colegas si quería hacer otro título de Bayonetta, todo respondieron “gung ho!” de forma entusiasta.

Estaban de acuerdo de nuevo de afrontar el reto. Respecto a Bayonetta, Inaba dice que su forma final fue la manera en que la planearon desde siempre y siente que eso mismo captaron los jugadores. Sus declaraciones arrojan un poco de luz acerca de por qué diversas compañías se negaron a financiar el desarrollo de Bayonetta 2; el único que al final les tendió la mano fue Nintendo.

Si tienen tiempo, denle una buena leída a todas las entrevistas que realizó Alexa Ray. Tienen datos en verdad interesantes, como la que revela la razón por la que Hideki Kamiya no pudo hacer Star Fox Zero, o que es posible que PlatinumGames tenga otro proyecto para Wii U.

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