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Super Smash Bros. Ultimate: ¿Cómo se eligieron sus peleadores y DLC?

Super Smash Bros. Ultimate: ¿Cómo se eligieron sus peleadores y DLC?

¿Quieres ver a Goku de Dragon Ball o Iron Man de Marvel en Super Smash Bros. Ultimate? Pues Masahiro Sakurai no da muchas esperanzas.

Creo que ya les había hablado acerca del nuevo libro del director de Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai no Gēmu ni Tsuite Omou Koto 2015 – 2019. En español es algo así como Pensando en el Juego: 2015 – 2019, y se trata de una recopilación de las columnas en Famitsu de este diseñador. Abarca los años mencionados antes, pero lo interesante es que tiene material inédito.

Entre éste se encuentran menciones acerca de las decisiones que se hicieron acerca del DLC de este juego, así como de sus peleadores. En sus páginas podemos encontrar detalles interesantes. Por ejemplo, Sakurai está perfectamente consciente de que hay gente que quiere muy en serio ver a Iron Man de Marvel o Goku de Dragon Ball, pero él no piensa que dichos personajes se unirán algún día.

Super Smash Bros. Ultimate: ¿Cómo se eligieron sus peleadores y DLC?

Revela también que no piensa en modo alguno volver a hacer un Smash Ballot, aunque sus resultados se usaron mucho en Super Smash Bros. Ultimate. Además, confirma que si bien Bayonetta no quedó en primer lugar, si fue la primera que eligieron de entre los peleadores que consideraron realizables. ¿Quiénes estaban arriba de ella? Por lo que parece algunos veteranos de la franquicia, como Solid Snake.

Pero da a conocer que hubo algunos personajes por los cuales estaban negociando para que fueran incluidos, mas fueron rechazados. ¿Quién podría negarse a que sus creaciones aparecieran en el juego? Pues Masahiro Sakurai no lo dice. Otros de sus comentarios señalan que el desarrollo de DLC en general toma su tiempo, así que al momento de la publicación, el mercado puede ser mucho más pequeño de lo que solía ser.

¿Por qué no podíamos compartir en Super Smash Bros. Ultimate en su salida?

Sakurai piensa que el negocio del contenido descargable es más arriesgado de lo que la gente puede pensar. Hay varios otros detalles que aborda en su libro. Por ejemplo, que tuvo que jugar la beta de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para conocer cómo funcionaba ahora Link. Tuvo que avanzar en el juego por solo dos días para implementarlo en Super Smash Bros. Ultimate.

Esta información fue traducida por Ayumi Tachibana de SmashBoards. En cuanto al libro, y si saben un poco de japonés, pueden obtenerlo en Amazon Japan. Tiene un precio de 1,620 yenes, alrededor de $281.86 pesos al tipo de cambio actual.

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