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¿Por qué Wario perdió el Shoulder Ram en Super Smash Bros.?

Super Smash Bros for Wii U - Wario

Masahiro Sakurai explica las razones de por qué removió el movimiento Shoulder Ram de Wario de Super Smash Bros. para Wii U y N3DS.

Como es usual, el diseñador Masahiro Sakurai siempre presta atención especial a los detalles y eso salió a relucir cuando tocó el tema de la remoción del movimiento Shoulder Ram de Wario en Super Smash Bros. para N3DS y Wii U. Esto fue en relación a la pregunta de un fan, quien le mencionó que antes lo usaba mucho y que debido a que fue eliminado del juego, ahorra recurre al golpe de revés en su lugar.

A través de su columna semanal en Famitsu, Sakurai señaló que esto se debió a que querían hacer a Wario más fuerte. Explicó que el Shoulder Ram es un movimiento con el que este personaje hace uso de todo su cuerpo, el cual es una caja de impacto o hitbox para atacar. Sin embargo, dicho ataque lo único que provoca es que este muy expuesto y sea muy fácil que reciba un golpe de parte del enemigo en turno.

Carece de rango y también es difícil lidiar con algunos rivales al emplearlo. Desde que los Smash Attacks, especialmente los horizontales, son movimientos que deciden el destino de una partida, se decidió cambiarlo para que Wario se volviera más poderoso. Masahiro Sakurai también mencionó que tanto él como su equipo no solo se limitan a replicar los movimientos que un personaje emplea en su serie respectiva, ya que eso no sería interesante en algunas ocasiones.

Él suele darle prioridad al factor diversión por sobre todas las cosas, aunque eso implique no seguir tan fielmente el canon de una serie. Eso explicaría varias de las libertades que se ha tomado con los años, y más recientemente, con los tacones que emplea Zero Suit Samus, cuya función no tienen relación con Metroid. Supongo que eso es algo completamente válido si lo que se quiere es dar mayor diversidad a un personaje.

Si se limitara únicamente a lo que demuestran en sus propios videojuegos, las cosas se harían algo más complicadas. Es como cuando Capcom se tomó sus libertades para adaptar a los personajes de Marvel a varios de sus juegos de pelea; tomó varias licencias creativas para que las cosas funcionaran. Misma cosa que hizo Masahiro Sakurai con Wario.

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