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Astral Chain estresó de más a su director

Astral Chain estresó de más a su director

Takahisa Taura, director de Astral Chain para Nintendo Switch, explicó lo complicado que fue desarrollar las mecánicas de acción del juego.

Astral Chain para Nintendo Switch salió a la venta el 30 de agosto del 2019. En la actualidad, este juego de PlatinumGames ya rebasó el millón de copias vendidas a nivel mundial. Parece que desde siempre estuvo destinado a ser un éxito. No por nada es un título de gran calidad. Sin embargo, el camino para conseguirlo no fue nada fácil. Eso es algo que compartió su director a cargo, el diseñador Takahisa Taura, en una plática con Famitsu.

Durante el desarrollo del juego, Taura tuvo sus momentos de angustia y aflicción porque algunas cosas simplemente no funcionaban como debería ser. Por suerte, no tuvo que afrontarlo solo. Su colega Hideki Kamiya, el creador de Bayonetta y The Wonderful 101, lo apoyó en lo que pudo. Eso salió a relucir en parte de la entrevista. En dicha sección, el entrevistador le preguntó si tuvo miedo de que no le dejaran hacer otro juego después.

Eso en el sentido de que Astral Chain para Nintendo Switch no vendiera bien. Al escucharlo, Takahisa Taura respondió “sí, un poco. Por ejemplo, durante el desarrollo, cuando algo no resultó de mi agrado absoluto, realmente comencé a entrar en pánico”. Después, este diseñador confesó “Kamiya realmente me dio su hombro para apoyarme cuando eso pasó, pero no creo que alguna vez haya sentido una sensación de angustia así antes”.

Taura no es para nada un novato en la industria, por lo que suena intrigante que haya padecido algo así. Ha participado en varios de los juegos de PlatinumGames, como son los casos de MadWorld, Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, y antes de Astral Chain, NieR: Automata. En el caso de este último juego fue su principal diseñador. El entrevistador le preguntó cuándo exactamente se encontró en dificultades al trabajar.

Astral Chain, ‘corregido y aumentado’ por diseñadores de Bayonetta y NieR: Automata

Takahisa Taura replicó “eso fue cuando intentábamos definir las mecánicas de la acción”. Reveló que el también creador de Devil May Cry tuvo mucho que ver para consolidar todo. “Kamiya reunió todas las cosas que habíamos probado y tirado u olvidado, y pieza a pieza se volvió algo realmente grandioso”, terminó diciendo. Menos mal que alguien más “curtido” como Hideki Kamiya le tendió la mano a Taura. Es el resultado de la experiencia de haber trabajado en grandes juegos.

Si alguien sabe de estrés, ese es el creador de Bayonetta, cuyo proceso creativo fue muy exigente. Gracias a Nintendo Everything por la traducción.

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