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Metroid Dread, ¿podrá influir en nuevos juegos indie?

Metroid Dread, ¿podrá influir en nuevos juegos indie?

Yoshio Sakamoto habló acerca de Metroid Dread y de cómo espera que influya en las creaciones de nuevos videojuegos independientes.

Este fin de semana fue publicada una traducción de una extensa entrevista que la revista Famitsu le hizo a Yoshio Sakamoto, productor de Metroid Dread para Nintendo Switch y cocreador de Metroid.

Durante esta le hicieron varias preguntas, pero una de ellas tuvo que ver con la influencia de las aventuras de Samus Aran en los juegos de otros desarrolladores. En especial al momento de crear aquellos que pertenecen a la escena independiente.

Fue así como le plantearon a Sakamoto que la mezcla de acción y exploración de Metroid se ha vuelto muy popular entre los creativos indie y le preguntaron cómo se sentía al respecto.

Lo que respondió fue “es tanto interesante como un honor pensar que un juego que fue creado 35 años antes es ahora considerado un género, con tantas diferentes tomas e interpretaciones”. En este caso está refiriéndose a los títulos conocidos como Metroidvania.

Aunque al interior de Nintendo manejan a los juegos de este tipo con otro nombre. Yoshio Sakamoto también dijo “el género seguirá siendo popular si todavía le queda potencial, lo cual queremos mostrar”.

Remató diciendo “espero que Metroid Dread sea una fuente de inspiración para los creadores de juegos independientes”. Desde luego, este título apenas salió el año pasado, pero sería genial que inspirara a generaciones de diseñadores indie.

El productor tocó otros temas, y uno de ellos fue el porqué la vista cambia cuando Samus tiene el Omega Cannon. Eso convierte al juego en un Third Person Shooter y es así como puede enfrentar a los infames E.M.M.I.

Sakamoto explicó que Metroid es un título de acción side-scrolling en 2D donde es necesario controlar a esta cazarrecompensas y recorrer un mapa. Es por lo que decidieron que era necesario cambiar un poco las cosas.

Este creativo destacó “con el fin de representar el temor de E.M.M.I., no pensé que un punto de vista normal sería suficiente”.

Para este diseñador “un punto de vista más cercano al sujeto significa que puedes ver a E.M.M.I. persiguiéndote desde la distancia de una manera que no cabría en una pantalla normal…”. A lo anterior, añadió “[…]lo cual creo que se debe al miedo de no saber qué sucedería después”. Es un verdadero momento de tensión.

Metroid Dread, los E.M.M.I. y el balanceo del juego

Yoshio Sakamoto resaltó que para Metroid Dread “era ideal tanto para el rendimiento como para la jugabilidad. Esto fue algo con lo que luchamos, pero al final creo que salió bien”. ¿Quieren saber qué más dijo? Consulten la entrevista completa en Nintendo Everything.

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