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Doom II no fue un robo y John Romero lo explica

Doom II no fue un robo y John Romero lo explica

Ante los comentarios de Sandy Petersen el diseñador John Romero explica la razón de que Doom II no un “robo” como su colega afirma.

Quienes han jugado Doom y Doom II, en los cuales participó el diseñador John Romero, de inmediato notan que ambos juegos tienen elementos similares. No por nada uno es la secuela de otro. Pero hay quienes piensa que debido a eso id Software no tuvo que invertir tanto tiempo ni esfuerzo en su desarrollo. Es decir, que fue prácticamente un “robo en despoblado” para los jugadores. Alguien quien piensa así es Sandy Petersen.

Petersen es uno de los diseñadores de niveles de Doom y Doom II. Él trabajó en al menos 18 de ellos, y a través de su cuenta en Twitter, hizo algunos comentarios. Lo que dijo fue “Doom II fue un robo rápido, para usar algunos elementos del primer juego y darles a los diseñadores algo que hacer mientras Quake estaba en desarrollo”. Esa es la opinión que tiene Sandy Petersen y de esa manera justifica lo que piensa de este título.

Petersen remató diciendo “entonces, cuando me ‘quejo’ de Doom II, sepan que soy plenamente consciente de que Quake valió la pena”. Al parecer esas declaraciones no convencieron a John Romero, diseñador de ambos juegos, quien le respondió en Twitter “Doom II siguió un largo patrón de desarrollo de id [Software]”. El original Doom salió en diciembre de 1993, mientras que la secuela lo hizo en octubre de 1994.

A lo anterior, Romero añadió “fue una secuela comercial de nuestro juego anterior, al igual que Spear of Destiny fue un lanzamiento similar de Wolf[enstein] 3D”. Este diseñador concluyó con “lo mismo con nuestros juegos de Keen. No fue un simple robo o algo para mantenernos ocupados”. Es claro que aunque Doom no fue un salto tan grande como lo fue su predecesor dista mucho de ser un título creado “a las carreras”.

No falta quienes digan que Doom II perfeccionó la fórmula de Doom con una serie de nuevos monstruos así como por tener un soberbio diseño de niveles gracias a John Romero, Sandy Petersen e id Software. A pesar de que ambos tienen sus diferencias ayudaron a crear un grandioso juego. Petersen, antes de trabajar en Doom, desarrolló Call of Cthulhu, y después de su salida de id Software pasó a trabajar a Ensemble Studios.

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Su talento sirvió para trabajar en los títulos de la serie de Age of Empires. En cuanto a John Romero, sigue desarrollando videojuegos, aunque ninguno tan exitoso como en sus tiempos en id Software.

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