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¿Qué hay detrás de la diversión de Doom para Nintendo Switch?

¿Qué hay detrás de la diversión de Doom para Nintendo Switch?

Integrantes de id Software comparten lo que para ellos es la clave detrás del éxito de Doom para Nintendo Switch. Ellos lo llaman el “ajedrez de combate”.

Con la salida de Doom para Nintendo Switch, Gamasutra decidió realizarle una entrevista al equipo de id Software que estuvo detrás del desarrollo del juego original. Se trataban de Marty Stratton, director de este juego, y Hugo Martin, el director creativo. Ahí, hablaron de lo que ellos consideran que son los motivos para que este título destaque sobre los demás FPS en el mercado, y que deje atrás a la tercera entrega de la serie.

“Desde una perspectiva de alto nivel – esto va a sonar demasiado simple para la audiencia desarrolladora – pero esto fue absolutamente 100% ‘la diversión es primero’”, señaló Stratton, quien ha estado en el estudio desde finales de los años 90. Después, añadió “se que muchos desarrolladores dirían ‘si, desde luego, todos hacemos la diversión primero’… no sé”. Eso lo dijo con toda la incredulidad que podía demostrar.

“Pienso que fue definitivamente una gran cosa para nosotros. Dejamos que el juego nos dijera que quería, ya que lo jugábamos constantemente, y siempre nos guiamos hacia la diversión”, destacó al hablar acerca de Doom para Nintendo Switch y otras versiones. “Y eso regresó a las cosas más fundamentales de diseño: rudos demonios con toneladas de personalidad, grandiosas armas y rápido movimiento – combate de empuje – que crearon [lo que nosotros llamamos] ‘ajedrez de combate’”.

Tal vez el concepto suene raro, ya que a primera vista el ajedrez y este FPS no se parecen en nada. Pero Marty Stratton enfatizó “hacer el ajedrez de combate es realmente divertido, y a llevarlo a cabo se siente como si estuvieras en la última fantasía de poder, solo era realmente, desde una perspectiva de jugabilidad, el principio rector”. En conjunto con su colega Martin, definieron este concepto.

“Ajedrez de combate” implica velocidad de movimiento; individualidad de los demonios; armas diferentes; poder promedio del jugador; y la idea de “hacerme pensar, hacerme mover”. Esos son los principios rectores bajo los cuales se creó a Doom para Nintendo Switch y otras consolas. En el artículo completo, ambos detallan cada uno de estos puntos. Una lección para cualquier actual o futuro desarrollador. Lástima que Panic Button no participó en esta ocasión.

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