Code Name: S.T.E.A.M., un año después

Code Name: S.T.E.A.M., un año después

Code Name: S.T.E.A.M. es uno de los proyectos más interesantes de Intelligent Systems en los últimos años. Pero no tuvo la suerte de poder destacar.

El pasado 13 de marzo, pero un año atrás, fue cuando Nintendo lanzó al mercado estadounidense una singular propuesta, tan peculiar y extraña, que ni siquiera el mercado al que estaba destinada supo comprenderla. Desde luego, me estoy refiriendo a Code Name: S.T.E.A.M., un desarrollo de parte de Intelligent Systems, el estudio creador de las series de Fire Emblem y Paper Mario.

Code Name: S.T.E.A.M.

El panorama pintaba de maravilla

Con la amplia experiencia de parte de este estudio en el género de estrategia, siendo creadora también de la franquicia de Wars, muchos esperaron que Code Name: S.T.E.A.M. para el N3DS se convirtiera en otro éxito de este desarrollador japonés. A cargo del proyecto estaba el diseñador Paul Patrashcu, que se desempeñaba en el papel de director, supervisado por los productores Tohru Narihiro y Hitoshi Yamagami.

Desde un inicio el juego destacó por apartarse de las creaciones más famosas de la compañía. Si bien retomaba el sistema de juego basado en turnos, nos permitía tener una perspectiva tridimensional del campo de batalla. Teníamos una vista en tercera persona, típica de un Third Person Shooter, y un modo de juego que guardaba algunas semejanzas con la franquicia de Valkyria Chronicles de Sega.

Todavía recuerdo cuando Nintendo presentó Code Name: ST.E.A.M. Fue en el E3 2014, en una rueda de prensa. Si bien no pude entrar, andaba muy cerca de ahí.

Inspirándose en la tradición steampunk, acerca de “un pasado que nunca existió”, nuestras armas aprovechaban el poder del vapor para combatir a invasores alienígenas, extraídos de las páginas malditas de las obras de H. P. Lovecraft. Al igual que los enemigos, los personajes que formaban parte de nuestro ejército en su mayoría provenían de las páginas de la literatura, principalmente de habla inglesa.

Code Name: S.T.E.A.M.

¡Héroes decimonónicos al rescate!

Entre ellos se encontraban Henry Fleming, de The Red Badge of Courage; Tiger Lily, de Peter Pan; el León Cobarde, el Espantapájaros y el Hombre de Hojalata de The Wonderful Wizard of Oz; Queequeg, de Moby-Dick; o Tom Sawyer, de The Adventures of Tom Sawyer. A ellos se agregaban héroes del folclore de los Estados Unidos, como John Henry, o de gran presencia histórica como Abraham Lincoln y la Reina Victoria.

Como puede verse, lo que Nintendo e Intelligent Systems hicieron fue crear su propia Liga de los Caballeros Extraordinarios, como en su tiempo lo hizo el escritor Alan Moore. La idea como tal no era mala, y para complementar este estrafalario conjunto, decidieron ilustrar el juego con modelos tridimensionales adornados con la técnica de cel-shading, inspirados en el cómic book estadounidense de la Silver Age o Era de Plata.

Otro aspecto por el que destacó Code Name: S.T.E.A.M. fue por su música. Los extraños acordes del compositor Yoshito Sekigawa le dieron su propia personalidad.

Según el diseñador Takao Sakai, tomaron como base el trabajo del legendario Jack Kirby, y en menor grado, el de Bruce Timm, para crear los diseños de los héroes de Code Name: S.T.E.A.M. Con semejante combinación, algunos pensaron que el juego sería muy bien recibido por parte de la audiencia occidental, en especial con los vecinos del norte. Pero los resultados no fueron lo que se esperaban.

Code Name: S.T.E.A.M.

Recibimiento por demás frío e indiferente

Según algunos rumores, en su debut en los Estados Unidos, Code Name: S.T.E.A.M. apenas vendió 31,000 copias. En Japón fue mucho peor; en su semana de lanzamiento desplazó menos de 1,863 copias, y en Europa se ignora que tal le fue. Posiblemente fue uno de los peores estrenos de cualquier juego creado por Intelligent Systems en su historia.

¿Qué fue lo que pasó? ¿Por qué la audiencia se mostró tan indiferente hacia este juego? Quizá uno de los principales problemas que tuvo es que, como tal, la corriente steampunk dista mucho de ser lo suficientemente popular. Si bien existen algunas excepciones, la mayor parte de los títulos basados en este subgénero literario no han destacado mucho que digamos por sus ventas.

Ni siquiera la opción de convertirnos en un enorme mecha para combatir a los enemigos más grandes llamó la atención de los posibles compradores del juego.

Son un producto demasiado de nicho. Un ejemplo claro de esto fue el lanzamiento de The Order: 1886, que se publicó antes del propio Code Name: S.T.E.A.M., y cuyas ventas, que si bien fueron mejores que las del juego de Nintendo, tampoco estuvieron acordes a las expectativas que se tenían. Esto no solo aplica a videojuegos, sino incluso a películas del mismo estilo.

Code Name: S.T.E.A.M. - amiibo de Fire Emblem

Un producto creado para unos cuantos

Si bien The League of Extraordinary Gentlemen y Wild Wild West recuperaron el dinero que se invirtió en ellas, no dejaron muy conforme que digamos a sus casas productoras. Pero quizá algo que también afectó a este juego fue su muy particular estética, demasiado diferente de otras creaciones de Intelligent Systems. En lugar de seguir la misma ruta estilo anime de Fire Emblem y Wars, experimentó con algo muy diferente.

Aparte de su aspecto, otra cosa que pudo influir en las ventas del juego fue que era un productor demasiado “americano”, por decirlo de alguna manera, que apelaba al patriotismo y el nacionalismo de los Estados Unidos al situarse en la época posterior a la Guerra de Secesión. Tal vez eso explicaría la gran diferencia entre las ventas de la versión americana comparada con la japonesa.

Ni siquiera la compatibilidad del juego con los amiibo de Fire Emblem parece que hayan influido de forma positiva en sus ventas.

¿Fue Code Name: S.T.E.A.M. víctima de la “maldición” que sufren algunas nuevas propiedades intelectuales o franquicias cuando son lanzadas? No sería la primera vez que un juego, a pesar de proponer algo diferente de lo usual, no logra debutar con la suficiente fuerza. Durante esta generación vimos que esto mismo sucedió tristemente con The Wonderful 101, de PlatinumGames.

Code Name: S.T.E.A.M.

¿Se trató de una serie de varias causas?

Sin embargo, y por suerte, esto no aplica a todos los casos. De no ser así, Splatoon no habría vendido más de cuatro millones de copias en menos de un año. Y el propio Intelligent Systems es responsable también de crear otra serie en esta misma generación de consolas que ha destacado por su popularidad. Me refiero obviamente a Pushmo, que después de triunfar en la eShop del N3DS tuvo dos entregas más en la forma de Crashmo y Stretchmo, e incluso dio el salto a Wii U.

Otros podrían acusar al juego por un problema de calidad, pero dándole una mirada al promedio de sus calificaciones en Metacritic o GameRanking, no creo que haya sido un factor lo suficientemente influyente. ¿Hizo falta mayor promoción? Es posible que así sea, pero de todas maneras, Code Name: S.T.E.A.M. es un producto tan de nicho, que es dudoso que una promoción más intensa hubiera cambiado las cosas.

¿Existe la posibilidad de que el amiibo de Roy o Corrin sean compatibles con este título? En vista del silencio de parte de Nintendo, dicha idea se antoja cada vez más lejana.

¿Qué puede aprender Nintendo de este caso? Si bien es necesario diferenciar sus producciones de las de otras compañías, a veces hay que buscar un sano equilibrio. El juego tenía en sí tantos elementos de un título de nicho, que a final de cuentas acabaron afectando sus ventas. En vista de los resultados, resulta improbable que decidan darle el visto bueno a una secuela.

O quien sabe. Cuando se trata de la Gran N, es bastante capaz de autorizar el desarrollo de un nuevo juego, a pesar de que su encarnación anterior no fuera satisfactoria. Ojalá Code Name: S.T.E.A.M. tenga una segunda oportunidad para brillar.