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Rompiendo convenciones con The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Rompiendo convenciones con The Legend of Zelda: Breath of the Wild

El director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, habla acerca de cómo rompieron convenciones con el juego y lo depuraron.

GamesRadar sigue compartiendo la entrevista que le realizó a Hidemaro Fujibayashi, el director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un poco antes de los The Game Awards 2017, donde se le premió como Juego del Año. Ahí, este diseñador habló acerca de romper las convenciones de la franquicia con este juego, lo cual sin duda fue una de las piezas claves de su éxito.

“Y entonces nosotros pensamos, ‘¿oh no, por qué tenemos actualmente que hacerlo?’ Y mucho de eso fue repensar cosas específicas de Zelda”, declaró Fujibayashi. “Tu sabes, ‘los juegos de la serie siempre han sido como esto, y tenemos que hacerlos así’. Pero pensando acerca de la perspectiva del usuario, queríamos darles más creatividad y libertad, imaginando ‘bien, no. Esto no tiene que ser en realidad así”, continúa diciendo.

“Definitivamente aprendimos mucho del proceso completo. Y escuchar cómo la gente ha reaccionado me hace a mí muy feliz”, termina diciendo Hidemaro Fujibayashi acerca de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es claro lo que quiere decir. El sentimiento de libertad de este juego está muy bien logrado. Tan solo hay que mirar lo que se hizo con los calabozos para entenderlo.

A diferencia de entregas pasadas, donde había mazmorras bien definidas que necesitaban de un ítem en especial, en esta ocasión se decidió crear multitud de ellas que podían resolverse de la forma y orden en que queríamos. Se arriesgaron mucho al momento de desarrollar esto, pero como puede verse la idea fructificó. Además de esto, se destacó como el equipo a cargo jugó el juego con el fin de pulirlo lo más posible.

Al menos 300 miembros del equipo jugaron por su cuenta a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La idea no solo era mejorarlo de dicha manera. Según Fujibayashi, “creo que lo que era aún más importante era el hecho de que las personas podían ver exactamente en qué estaban trabajando en el juego, y también lo que hacían los que estaban a su lado, y averiguar ‘bueno, ¿qué puedo hacer para mejorar esa parte?’”.

El director señaló que el entendimiento entre todos realmente subió el nivel del trabajo del equipo, y fue de esa manera que terminaron con un juego de gran calidad. Es probable que esta misma forma de trabajar se aplique en las siguientes entregas de la saga.

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