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Super Smash Bros. ‘mató’ sin querer a otro juego

Super Smash Bros. le 'costó la vida' a otro juego

En un inicio, cuando Masahiro Sakurai terminó Kirby Super Star, no solo trabajó en Super Smash Bros. Hubo otro juego que se perdió en la historia.

En la actualidad, Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch es el juego más vendido de su propia serie. El más reciente reporte financiero de Nintendo revela que lleva vendidas 15.71 millones de unidades a nivel mundial. Es un gran logro, pero parte de ese éxito se debe al título que lo inició todo. Me refiero al primer Super Smash Bros. que salió en el Nintendo 64 en 1999, cuya idea original vino de Masahiro Sakurai.

Pues precisamente acerca de este juego habló este diseñador. Eso fue en una entrevista con la editorial Hobonichi, que publica el libro que reúne las pláticas que Satoru Iwata (1959-2015) tuvo con diversos desarrolladores. En la segunda parte de ésta habló del desarrollo de la primera entrega de la serie. Fue ahí que reveló que hubo otro título que empezó a crear a lado de Super Smash Bros., y del cual no se tenía noticia.

El trabajo con este juego de pelea inició después de que Sakurai terminó con su trabajo con Kirby Super Star (SNES). Se dedicó a hacer varios prototipos para el Nintendo 64 para entender sus capacidades. Empezó por su cuenta, ya que el resto del equipo estaba finalizando varios aspectos del título de Kirby. Lo primero que hizo fue estudiar herramientas en 3D y animación antes de escribir los documentos de diseño de juego.

El primer prototipo que hizo fue Kakuto-Geemu Ryuoh (Ryuo: Fighting King), que Nintendo de América tradujo como Dragon King: The Fighting Game. Este fue el juego sobre el que se basó Super Smash Bros. Emplearía los cuatro puertos para controles y las características de la palanca análoga del N64. El otro prototipo que diseñó era un título de aventura con un robot como protagonista. Iwata fue quien programó ambos demos.

El segundo prototipo daba la impresión de que controlar al robot era como manejar un carro a control remoto. Este debía de explorar una misteriosa ciudad subterránea. Pero para hacerlo tenía que emplear un taladro y era por eso que se recurría a esta máquina autónoma. Éste también tenía que hackear cámaras para poder infiltrarse. Masahiro Sakurai avanzó con la idea, pero al final, el esquema de control se parecía al de un juego que acababa de salir al mercado.

Ese era nada menos que Resident Evil, con su control estilo “tanque”. En un inicio Sakurai tenía tanto al título de aventura como a Kakuto-Geemu Ryuoh en un mismo juego. Satoru Iwata trabajaba en ambos prototipos en sus fines de semana. Siguieron haciéndolo, pero al final decidieron enfocarse en el de pelea, ya que pensaron que se completaría más rápido. El otro tardaría al menos dos años en terminarse. Fue así como Super Smash Bros. se ganó el derecho de ver la luz del día.

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En ese entonces Kakuto-Geemu Ryuoh no tenía ataques especiales, pero ya se sentía como Super Smash Bros. Es una pena lo que pasó con el otro juego. Quizá algún día Masahiro Sakurai lo retome. Gracias a @PushDustIn por la traducción.

[Actualización, 29 de enero del 2020]: Al parecer, @PushDustIn cometió un leve error. Lo que sucede es que los dos juegos que mencionó, el prototipo de Super Smash Bros., y el del robot, nunca fueron uno. Siempre se manejaron de forma separada. Él hace la aclaración en otro mensaje.

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