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Shigeru Miyamoto y su postura ante la violencia en los videojuegos

Shigeru Miyamoto y su postura ante la violencia en los videojuegos

Al recordarle acerca de Goldeneye para Nintendo 64, Shigeru Miyamoto habla de centrarse solo en disparos y armas en los videojuegos.

Este fin de semana, The New Yorker publicó una entrevista que le realizó a Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pikmin y otras grandes series de Nintendo. Varios temas trató este genio de los videojuegos, pero hubo una pregunta que refleja la idea que tiene acerca de la violencia en el medio. Su entrevistador, Simon Parkin, le comentó una anécdota muy conocida de Goldeneye, un clásico del Nintendo 64.

Este último está basado en una conocida película de James Bond que salió en 1995 y fue desarrollado por Rare. El caso es que Parkin le compartió a Miyamoto que el director de este título, Martin Collins, le recordó que cuando él lo probó no pudo sino expresar tristeza. ¿Por qué razón? Simplemente, por el número de personas a las que el Agente 007 tuvo que dispararles. Por eso sugirió que en los créditos finales Bond visitara a cada víctima en el hospital.

Recordando una anécdota acerca de Goldeneye para N64

Simon Parkin le hizo ver que era una dulce historia que refleja sus sentimientos, y lo que cree que deberían ser los videojuegos. Después le preguntó qué sentía de que el medio estuviera dominado por armas y disparos. Al escucharlo, Shigeru Miyamoto empezó diciendo “pienso que los humanos estamos programados para experimentar alegría cuando lanzamos una pelota y golpeamos un objetivo, por ejemplo. Es la naturaleza humana”.

Continuó diciendo “pero, cuando esto viene a los videojuegos, tengo algo de resistencia en enfocarme en esta simple forma de placer. Como seres humanos, tenemos muchas maneras de experimentar la diversión. Idealmente, los diseñadores de juegos explorarían otras formas”. Ciertamente, es innegable que existen muchos FPS y TPS en el mercado. Incluso Splatoon está entre estos últimos, pero su violencia es más cómica.

Shigeru Miyamoto y la idea de centrarse en una mecánica

“No creo que es necesariamente malo que haya estudios que realmente se centren en una simple mecánica, pero no es ideal que todos lo hagan solo porque ese tipo de juego se vende bien”, enfatizó Miyamoto. Terminó esa parte diciendo “sería fantástico que los desarrolladores encontraran nuevas formas de provocar alegría en sus jugadores”. Al menos es una forma diferente de ver las cosas en cuanto a los títulos que tienen esta jugabilidad.

Lo que dijo después fue igual de interesante. “Más allá de eso, también me resisto a la idea de que está bien simplemente matar a todos los monstruos”, declaró. ¿Será que esa forma de pensar tiene que ver en cómo Bowser ha evolucionado al paso de los años en Super Mario Bros.? Pero este diseñador prosiguió “aún los monstruos tienen un motivo, y una razón por la que ellos son como son. Es algo en lo que he pensado mucho”.

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Abordó algo más cuando planteó “digamos que tiene una escena en la que se hunde un acorazado”. A lo anterior, añadió “cuando miras desde afuera, esto puede ser una victoria en batalla. Pero un cineasta o escritor puede cambiar la perspectiva a las personas en el barco, para permitir que el espectador vea, de cerca, el impacto humano de la acción”. Para Shigeru Miyamoto, eso es algo muy valioso, y remató con lo que dijo después.

“Sería grandioso si los desarrolladores de videojuegos tomaran más pasos para cambiar el punto de vista, en lugar de siempre ver una escena desde el ángulo más obvio”, terminó diciendo. Si quieren saber qué más dijo Miyamoto, lean la entrevista completa.

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