Arale-chan inspiró la forma de correr de Mario en Super Mario 64

Arale-chan inspiró la forma de correr de Mario en Super Mario 64

En documentos de 1996, el diseñador Shigeru Miyamoto comenta que el movimiento del plomero en Super Mario 64 tomó un poco de Arale-chan.

Aquí tenemos una nueva contribución de parte del sitio Shmuplations.com, y en esta ocasión, el tema es el clásico Super Mario 64. Esta información proviene de un par de entrevistas que se le realizó a Shigeru Miyamoto y a otros miembros del equipo detrás de este juego del N64. Éstas proviene de dos guías de este título que se publicaron en 1996, pero que únicamente se distribuyeron en Japón.

Como se imaginarán, es un texto muy extenso, por lo que solo comentaré secciones de éste. Uno de los aspecto que se abordaron fue cómo Miyamoto y su equipo decidieron como debería de moverse Mario. Es decir, que referencia manejaron para lograr esto. Este diseñador comentó que probaron muchas cosas empleando captura de movimiento, pero a final de cuentas terminaron haciendo todo a mano.

Crearon un “esqueleto” del plomero, y esa fue la base que usaron para como se movería. La persona que entrevistaba al creador de la franquicia le hizo una pregunta en torno al centro de gravedad de este personaje, notando que estaba a la altura de sus caderas. Ante esta pregunta, Shigeru Miyamoto confirmó lo que decía, explicando como funcionaba esto en Super Mario 64.

Al correr, Mario corre hacia adelante, de una forma muy parecida a como lo hace Arale-chan, la protagonista del manga y anime de Dr. Slump. Sin embargo, él señaló que a diferencia de la obra de Akira Toriyama, el fontanero tiene el sentido correcto de su peso en el cuerpo. Sin duda es interesante leer esto tantos años después, ya que bien podría decirse que este popular personaje influyó en la forma de moverse de otro igual de famoso.

En la entrevista, Miyamoto volvió a recalcar que su hijo más querido es un ítalo-americano de Brooklyn, New York, y que su voz es hecha por un actor profesional (Charles Martinet). Esto ya se sabía desde antes, pero es bueno recordarlo de nuevo. Pero algo que destacó de lo que dijo fue el resultado de que le hicieran ver que Super Mario 64 a veces se sentía como un juego de The Legend of Zelda.

Ante esto, comentó que el sistema de castillo del juego fue algo que pensaron originalmente para las aventuras de Link, y que terminaron aplicando en esta ocasión. Debido a eso, no tiene idea de que usaran en la siguiente entrega de la saga. Obviamente, sabemos a que título se estaba refiriendo en ese entonces, y es al original The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que salió en 1998. Tan solo imaginen que habría pasado si tuviera el mismo esquema de Super Mario 64.

Si les es posible, denle una leída a este par de entrevistas. Tiene una serie de datos por demás interesantes acerca del desarrollo de este juego. Otras aportaciones del sitio que mencioné al inicio tienen que ver con la historia de la creación de Mega Man, el desarrollo de Super Mario World 2: Yoshi’s Island, la revelación de que el equipo creador de Final Fantasy es fan de Fire Emblem y hasta el platillo favorito de Wario.

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