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¿Cómo se desarrolló ARMS para Nintendo Switch?

¿Cómo surgió ARMS para Nintendo Switch?

En la conferencia de Kosuke Yabuki en la GDC 2018 se reveló todo el trabajo que hubo detrás de la concepción de ARMS para Nintendo Switch. Hasta se mostró su novela gráfica.

No solo Hisashi Nogami tuvo la oportunidad de hablar acerca de los orígenes de Splatoon en la Game Development Conference 2018. Kosuke Yabuki, el director de Mario Kart 7 y 8, también tuvo su propio panel. Pero se enfocó en el más nuevo juego de pelea de Nintendo, ARMS para Nintendo Switch. Su conferencia se llamó ARMS: Building Mario Kart 8 Insights into a Showcase Nintendo Switch Fighter.

A diferencia del artículo que publiqué antes, la información acerca de esta presentación estuvo más dispersa. Pero salieron a relucir detalles acerca de que al menos 100 diferentes estilos de arte se manejaron para concebir el juego. Incluso se llegó a pensar en emplear personajes ya conocidos, como Yoshi, por su lengua extensible, o Link, al emplear los Hookshots. El video que pueden ver abajo muestra la versión prototipo del juego.


La concepción de ARMS para Nintendo Switch

La idea de emplear marcas inventadas en ARMS para Nintendo Switch vino de las que se emplearon en Mario Kart. En cuanto a la concepción del juego, querían una experiencia de pelea “parecida al tenis”. Creo que eso se debe a la perspectiva que se maneja, a espaldas del personaje que controlamos. “Pusimos mucho esfuerzo en representar cuerpos atléticos de los peleadores”, comentó Yabuki.

“Esto es… un poco diferente de Mario Kart”, terminó diciendo. Algo que también reveló es que debido al gran número de guantes y combinaciones, emplearon Inteligencia Artificial para probarlos durante el desarrollo. Después de la salida de este título, han buscado datos de jugadores para los porcentajes de victorias. Respecto a eso hemos tenido constantes actualizaciones, que reflejan los personajes preferidos de los fans.

En cierta parte de la conferencia se mostró un video de cómo era el prototipo original de este juego. Nuevamente modelos con pocos polígonos.

En cuanto a la mecánica central de ARMS para Nintendo Switch, responde enfocarse en la trayectoria visible del ataque y la jugabilidad simple. Kosuke Yabuki también respondió a la pregunta de: “¿por qué los personajes de ARMS tienen brazos extensibles?”. La respuesta es sencilla: “a causa de Nintendo”. Es decir, no hay una respuesta lógica más que el deseo de la compañía de crear algo diferente y original.

¿Cómo surgió ARMS para Nintendo Switch?

Más de 100 ideas detrás de sus peleadores

Muchos diseños de personajes se realizaron, pero la curva de desarrollo fue de la siguiente manera: Spring-Man > Ribbon Girl > Ninjara > Master Mummy > Min Min > Kid Cobra > Mechanica > Helix > Twintelle > Byte & Bark. En las imágenes que pueden ver en la galería se aprecia todos los cambios que sufrieron desde su concepción inicial hasta ahora. Incluso alguna vez se manejaron diseños que recordaban a luchadores al estilo mexicano.

Según Kosuke Yabuki, en ARMS para Nintendo Switch, la mayoría de los jugadores usa el Switch Pro Controller. Sin embargo, hay algunos campeones que emplean los de movimiento para arrojar golpes. También reveló que el crecimiento de los peleadores ha sido lento y continuo. Siempre se buscó guardar un balance en lo que fuera posible. Además de lo anterior, en la conferencia hubo una interesante aparición.

En el mismo video se aprecia una forma preliminar del Joy-Con antes de que fuera oficialmente presentado por Nintendo. Mucha experimentación detrás de este título.

Se trata de la novela gráfica de ARMS para Nintendo Switch, de la cual se mostraron unas cuantas páginas. Se ve bastante bien, y esperemos que ayude a comprender de mejor manera el mundo detrás de este juego. Ojalá que si de verdad se concreta una secuela, podamos ver un modo historia completo, con mucho del contenido que aparezca en ésta. Gracias a Nintendo Everything por el resumen.

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